Spielen im Home Office

Als Vorschau auf die 60. Ausgabe von Lotek64 stellen wir in einer Zeit, in der viele aufgrund der Covid-19/Corona-Pandemie von zu Hause aus arbeiten und mehr Zeit als gewöhnlich in ihren eigenen vier Wänden verbringen, einige Spiele aus Lotek64 #60 vor, die in einigen Tagen erscheinen wird.

— von Georg Fuchs

Doc Cosmos (C64)

In Ausgabe #59 berichteten wir im Newsticker von einem kostenlosen, 16 kB kleinen C64-Spiel namens Doc Cosmos. Es wurde im März 2019 im Rahmen der RGCD C64 16KB Cartridge Competition veröffentlicht und erhielt vom Magazin Freeze64 den Titel „Game of the Year“. Ist es wirklich so gut?

Der erste Bildschirm von Doc Cosmos

Doc Cosmos ist auf den ersten Blick ein simples Action-Adventure in einem futuristischen Szenario. Der Held des Spiels landet zu Beginn mit einem kleinen Raumschiff auf einem Planeten, um ein außerirdisches Gerät zu bergen. Dieses Gerät erlaubt es, Zeitreisen zu unternehmen. Das Gerät fällt bereits kurz nach Spielstart in die Hände von Doc Cosmos, der nun allerdings aus einem unterirdischen Höhlenkomplex entkommen muss.

Das Spiel wurde vom Briten Simon Jameson im Alleingang nach einem bekannten und bewährten Rezept gekocht: Männchen läuft durch Gänge, springt über Abgründe und stößt auf verschlossene Türen, die mit farblich passenden Schlüsseln geöffnet werden müssen. Natürlich gibt es auch verschiedene außerirdische Lebensformen, denen man ausweichen muss.

Die Besonderheit von Doc Cosmos ist eine Spielemechanik, die es ermöglicht, per Feuerknopf zwischen zwei Zeitebenen umzuschalten. Durch Berührung bestimmter Kontrollpunkte wird Doc Cosmos ins Jahr 1982 zurückgeworfen, was sich nicht nur durch eine viel einfachere Grafik ausdrückt, sondern auch deutlich weitere Sprünge ermöglicht. Dieser Zeitsprung erinnert an den Indie-Platformer „The Messenger“ aus dem Jahr 2018.

Vermutlich war der Strichmännchen-Doc in jungen Jahren noch beweglicher und athletischer. Allerdings sind die Sprünge in der Gegenwart besser kontrollierbar, auch während eines Sprungs sind Richtungsänderungen möglich. Auch die Musik ist von der Zeitreise betroffen: In der Gegenwart gibt es ein mehrstimmiges SID-Stück zu hören, die in der Vergangenheit zu einer einstimmigen Melodie verkümmert, die so klingt wie typische Spiele-Soundtracks aus den frühesten Tagen des C64.

Ein Abschnitt in der Gegenwart…
…und in der pixeligeren Vergangenheit. Diese Stelle kann nur in der Vergangenheit bewältigt werden, weil der 80er-Doc weiter springen kann.

Das ist nicht alles: Manche Türen und unüberwindliche Hürden in den Räumen existierten in dieser Zeit noch nicht, weshalb ein Umschalten der Zeitebene manchmal notwendig ist, um den nächsten Raum zu erreichen. Dafür sind in der Vergangenheit in vielen Räumen Leitern vorhanden, die später verschwunden sind.

Das Springen zwischen den Zeiten verbraucht allerdings Energie, die nur an bestimmten Punkten wieder aufgeladen werden kann. Ohne nachzuladen kann dreimal umgeschaltet werden, danach muss wieder eine Ladestation aufgesucht werden. Durch den labyrinthartigen Aufbau des unterirdischen Komplexes vergeht einige Zeit, bis Doc Cosmos den Ausgang erreichen kann. Zeitlimit gibt dabei übrigens keines. Das Spiel hat einen sehr fairen Schwierigkeitsgrad, ist aber nicht sofort zu lösen.

Schlüssel werden durch bloße Berührung aufgesammelt. Die Steuerung ist sehr reaktionsschnell und genau. Doc Cosmos fühlt sich einfach gut an: Steuerung, Geschwindigkeit, Spielfluss stimmen genau, was bei vielen ansonsten gelungenen C64-Titeln leider nicht der Fall ist. Auch die Größe ist trotz der Beschränkung auf 16 kB beachtlich: Das Spiel umfasst nicht weniger als 47 Räume, von denen alle in doppelter Ausführung – Gegenwart und Vergangenheit – vorhanden sind.

Das Gewässer rechts unten kann nur in der Gegenwart (oben) überquert werden, weil in der Vergangenheit (unten) die Brücke noch nicht existierte.

Doc Cosmos ist ein bemerkenswertes und überraschendes C64-Spiel, das ich zu den besten Titeln der jüngeren Vergangenheit zähle. Ein Nachfolgetitel ist bereits in Arbeit.

Download

Kostenlos oder gegen Spende

Version mit Trainer

Buntes Haus statt grauer Maus:
The Rocky Horror Show (C64), US-Version

Der vor 45 Jahren erschienene Film rund um den „sweet transvestite from Transsexual, Transylvania“ hat bis heute eine riesige Fangemeinde. Das Computerspiel zur Rocky Horror (Picture) Show ist vielen C64-Usern bekannt, auch wenn es bei Weitem nicht denselben Kultstatus genießt. Dass es eine grafisch viel schönere US-Fassung gibt, war den meisten europäischen Usern bis vor kurzem nicht bekannt. Im Juli 2019 veröffentlichte die Gruppe Laxity eine Version, die wir unter die Lupe genommen haben – „I see you shiver with anticipation“, würde Frank-N-Furter sagen.

Seit 2012 arbeitete der Coder, der sich Zeropaige nennt, an der Portierung von Super Mario Bros. auf den Commodore 64. Nein, es geht nicht um ein Spiel wie das von Nintendo umgehend aus dem Verkehr gezogene The Great Giana Sisters von Rainbow Arts, das den Spielablauf und das „Look and Feel“ möglichst befriedigend nachahmt. Es geht um nicht weniger als eine möglichst exakte Umsetzung des 1985 erstmals in Japan veröffentlichten Spieleklassikers Super Mario Bros. für die Famicom-Konsole, die mit einigen Änderungen außerhalb Japans als NES (Nintendo Entertainment System) vertrieben wurde. Am 18. April 2019 legte Zeropaige das Ergebnis vor.

Brad und Janet, ein frisch verheiratetes Paar, haben mitten in der Nacht in einer einsamen Gegend eine Autopanne. In einem nahegelegenen Schloss hoffen die beiden ein Telefon zu finden, um Hilfe holen zu können. So beginnt der Film aus dem Jahr 1975, dem ein Musical von Richard O‘Brien aus dem Jahr 1973 zugrunde liegt.

Alles wurde bunt

Die bekannte C64-Fassung des Spiels, von dem auch Versionen für Sinclair ZX Spectrum, Apple II und Amstrad CPC existieren, wurde 1985 vom britischen Softwarehaus CRL Group veröffentlicht. Grafik und Musik sind der Zeit entsprechend brauchbar, aber nicht herausragend. Dem Soundtrack gelingt es zwar, Musik aus dem Film so wiederzugeben, dass man sie sofort wiedererkennt und mitsingen möchte: Let’s do the time warp again! Wirklich gute SID-Musik wird aber nicht geboten. Die Grafik kann als zweckmäßig bezeichnet werden. Die Animation der Sprites wirkt etwas unbeholfen, aber die Hintergründe sind durchaus gelungen und stimmungsvoll. Allerdings sind sie monochrom, auch wenn den Räumen unterschiedliche Farben verpasst wurden. Wie so oft bei britischen Spielen in der 8-Bit-Ära wurde einfach die Spectrum-Version, die die höchsten Verkaufszahlen versprach, auf andere Systeme portiert, ohne deren technische Möglichkeiten auszuschöpfen. Die Firma CRL, eher für Spiele von zweifelhaftem Ruf bekannt (Ausnahmen bestätigen die Regel), ging nach diesem Muster vor. Paul Andrew Stoddart, Programmierer des C64-Spiels, erinnert sich, dass CRL auf eine schnelle Konvertierung drängte und deshalb keine Zeit blieb, um dem Spiel mehr Farben zu spendieren, obwohl es technisch problemlos möglich gewesen wäre. Stattdessen wurden die Spectrum-Grafiken direkt auf den C64 übertragen.

Die ursprüngliche Version des Spiels mit ihrer spartanischen Grafik war zu farblos für US-Spieler.
Die US-Version der Rocky Horror Show setzte auf die Macht der Farbpalette.

Als Activision das Spiel später auf dem US-Markt veröffentlichen wollte, wurde die schnöde Spectrum-Optik zum Problem. Deshalb wurde ein Grafiker, John Law, engagiert, der prächtigere Hintergründe pixelte, was natürlich zulasten der Auflösung ging. Erwartungsgemäß wurde nun der Speicherplatz knapp, es musste also auch noch der Code optimiert werden. Das Ergebnis kann sich sehen lassen: Neben schöneren, bunten Hintergrundbildern wurde auch die Kollisionsabfrage deutlich verbessert. In der Urfassung waren etwa Aufzüge und Leitern immer ein Problem, da sie pixelgenau angesteuert werden mussten.

Von Rocky Horror Show existiert darüber hinaus eine dritte, selten anzutreffende C128-Version. Es handelt sich dabei um eines der raren Spiele, die tatsächlich in der C128-Version ein bisschen mehr bieten. Sie basiert auf der US-C64-Fassung, enthält aber noch weitere Verbesserungen der Grafik und eine auf dem C64 nicht enthaltene Intro-Sequenz, in der man das Haus betritt. Alle drei Fassungen liegen übrigens von Anfang an vollständig im Speicher, nachgeladen wird nicht.

Ablauf des Spiels

Im Spiel kann man kann entweder die Rolle von Brad oder Janet übernehmen. Das geschieht mit den Tasten B und J, für den Rest des Spiels genügt ein Joystick. Wahlweise kann mit der Tastatur gespielt werden. In ca. 25 Minuten muss das Spiel gelöst werden. Dafür müssen in der bizarren Villa, die etwa 15 Räume umfasst, alle Teile einer Maschine gefunden werden. Da Brad und Janet nur ein Element der Maschine auf einmal tragen können, muss ein Stück nach dem anderen gefunden und zu einem bestimmten Raum getragen werden. Manche Türen sind verschlossen und lassen sich erst öffnen, wenn der passende Schlüssel gefunden wurde.

„When in just seven days… oh baby, I can make you a man.“

Im Haus begegnen uns ständig verschiedene Charaktere, die wir aus dem Film bzw. dem Musical kennen: der Butler Riff-Raff, dessen Schwester Magenta, die gut gelaunte Columbia, Dr. Frank-N-Furter, sein Geschöpf Rocky Horror und dessen verunglückter Vorgänger Eddie. Berührt man eine dieser Persönlichkeiten, führt dies zum Diebstahl der Kleidung, die an einer zufälligen Stelle im Haus abgelegt wird. Bis man sie gefunden hat, laufen unser Brad oder unsere Janet nackt herum und brauchen ihre Hände, um sich schamhaft zu bedecken. In dieser Zeit können keine Maschinenteile eingesammelt werden, es geht also wertvolle Zeit verloren. Außerdem gibt es Charaktere, die uns per Laser direkt ins Jenseits befördern. Der Laxity-Trainer erlaubt es (neben einer Reihe weiterer Erleichterungen), die Kleidersuche auszuschalten. Damit verliert das Spiel seinen frustrierendsten Aspekt.

It’s just a jump to the left

Keine Erleichterung, sondern ein Bugfix ist die im Trainer vorgesehene Option, Brad oder Janet links oder rechts am Bildschirm zu platzieren. Das ist hilfreich, wenn die Figur steckengeblieben ist, was gar nicht so selten vorkommt. Beim Testspiel ist meine Janet einmal im Lift steckengeblieben, ohne dass ich sie wieder befreien konnte. Die Slowdowns im Spiel sind übrigens in allen Versionen vorhanden, wobei sich die monochrome Urfassung noch am schnellsten anfühlt.

Da man nur ein Leben und ein Zeitlimit hat, kann man sich nicht viele Fehler erlauben. Ohne Trainer ist das Spiel nur mit viel Geduld zu schlagen.

Die C128-Version entspricht grafisch der US-C64-Fassung, hat aber einige kleine Extras zu bieten wie diesen Bildschirm.

Fazit

Die US-Version ist wesentlich schöner als die alte PAL-Fassung und hat auf jeden Fall einen Versuch verdient. Die schönere Optik kann aber nicht allzu lange darüber hinwegtäuschen, dass The Rocky Horror Show ein mittelmäßiges Spiel ist, dessen Anziehungskraft sich nicht mit jener des Films messen kann. Ungeachtet dessen ist es sehr erfreulich, dass diese Fassung des Spiels nach 35 Jahren endlich gefunden und in einer ansprechenden Version veröffentlicht wurde.

The Rocky Horror Show +7SDF [us version]

100 % vegan: Vegetables Deluxe (C64)

Mit Vegetables Deluxe ist eine verbesserte Version des Anfang 2019 erschienenen Puzzlespiels Vegetables erschienen. Für den Programmierer war es sein erstes C64-Projekt seit 25 Jahren und sein allererster Gehversuch in C64-Assembler. Lotek64 hat die Modul-Version getestet, die Klemens Franz gespendet hat.

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Vegetables, veröffentlicht Anfang 2019, wurde vom Briten Mike Richmond geschrieben, der in den frühen 90er-Jahren einige Spiele für den Amiga veröffentlichte. Es ist sein erstes C64-Spiel und sein erstes Assemblerprogramm auf dieser Plattform. Auch Grafik und Musik setzte er um, lediglich den Titelbildschirm pixelte ein gewisser Andre Cashmore. Die Deluxe-Version erschien im Herbst und ist im Gegensatz zur ersten Fassung ein kostenpflichtiger Titel.

In Vegetables geht es darum, drei Gemüse-Sprites derselben Gattung in einer senkrechten oder waagrechten Reihe anzuordnen. Das ist weder ein neues noch ein besonders originelles Spielprinzip, macht aber auch auf dem Commodore 64 erstaunlich viel Spaß. Bei Vegetables sind es Gemüsesorten, die auf Linie gebracht werden sollen, und zwar auf einem 8 x 8 Felder großen Spielbereich. Anfangs sind die Felder mit Gemüse unterschiedlicher Sorten gefüllt. Durch das Vertauschen zweier benachbarter Felder (rechts-links oder oben-unten) können nun die Gemüsekästchen ihre Position wechseln. Dies ist nur möglich, wenn danach mindestens drei gleiche Sorten in einer Linie liegen, wodurch sie sich in Luft auflösen und sämtliche oberhalb liegenden Sprites ein Feld nach unten rutschen.

Die Deluxe-Version sieht viel imposanter aus als die Classic-Fassung (unten)
Vegetables Classic gibt es kostenlos.

Um die Sache schwieriger zu machen, werden immer wieder Ziegelsteine unter die „nachrückenden“ Sprites gemischt, die nicht mit Gemüsefeldern ihren Platz tauschen können. Dadurch wird der Spielraum immer weiter eingeschränkt. Wenn drei dieser Ziegel in einer Linie zu liegen kommen, fallen sie ebenfalls weg. Das ist aber ungleich schwerer als beim Gemüse, da die Ziegel nicht mit den Nachbarfeldern getauscht werden können. So kommt es früher oder später dazu, dass keine Tausch-Aktion mehr möglich ist. Dann ist entweder das Spiel beendet oder man hat noch ein Reshuffle, eine Neuanordnung der Gemüsesprites, auf Lager.

Kommen vier gleiche Gemüsesprites in einer Reihe oder Spalte zu liegen, wird diese vollständig gelöscht (inklusive Ziegelsteine) und es kommt mehr Bewegung ins Spiel. Bei fünf Exemplaren gibt es sogar ein Reshuffle, was einem Extraleben gleichkommt. Das bedeutet nämlich, dass sämtliche Sprites neu angeordnet werden und die Ziegelsteine gelöscht werden, sobald kein Zug mehr möglich ist.

Entspanntes Spielen

Vegetables Deluxe bietet mehr Abwechslung als die Urfassung. Neben zwei Schwierigkeitsgraden, die sich in der Anzahl der Ziegelsteine ausdrücken, die auf das Spielfeld fallen, gibt es den Modus „Shopping“, bei dem eine vorgegebene Anzahl aller Gemüsesorten beseitigt werden muss, sowie den brutal schwierigen Countdown-Modus, bei dem es für jeden Spielzug ein knappes Zeitlimit gibt. Dieser Modus ist der einzige, bei dem das Spiel nicht kontemplativ-entspannt abläuft, sondern eher Stress als Vergnügen auslöst. Ein Zeitlimit gibt es in den anderen Modi nicht, es wird bei längerer Untätigkeit lediglich durch ein unauffälliges optisches Signal angezeigt, welche Sprites sich tauschen lassen.

Das schnelle Spiel im Countdown-Modus, und damit kommen wir schon zu den beiden kleinen Kritikpunkten, wird durch die etwas schwerfällige Joystickabfrage zusätzlich erschwert. Hier gibt es keinen spürbaren Unterschied zur Standard-Version. Das Spielprinzip eignet sich zwar grundsätzlich für eine Steuerung per Joystick ebenso wie per Maus (oder auch per Finger am Touchscreen), jedoch ist mit dem guten alten Knüppel kein rasantes Spiel, wie es in der beiliegenden mausgesteuerten Amiga-Version möglich ist, zu bewältigen.

Der Countdown-Modus

Manchmal fällt der C64 beim Spielen von Vegetables in eine kurze Starre. Das geschieht immer dann, wenn der Computer keinen weiteren möglichen Spielzug mehr entdecken kann und deshalb ein Reshuffle durchführt oder, sollten alle verbraucht sein, die Game-Over-Meldung ausgibt. Offenbar braucht es relativ lange, bis das Programm das gesamte Spielfeld auf noch mögliche Züge überprüft hat. Das stört nicht wirklich, sondern ist eher eine Erinnerung, dass dieses Programm auf beinahe 40 Jahre alter Hardware läuft.

Musikalisch wird nicht wahnsinnig viel geboten. Die Soundeffekte bleiben weit unter den Möglichkeiten des SID, die Musik ebenso. Es ist ratsam, beim Spiel bei den Geräuschen zu bleiben und nicht die Musik laufen zu lassen.

Die Deluxe-Version hat nicht nur eine viel schönere Grafik als die kostenlose Standardversion, sie enthält auch neue Spielmodi und kann in eindrucksvoll gestalteten Varianten käuflich erworben werden. Auf der Diskette liegt die ältere Fassung des Spiels als Zugabe bei, zusätzlich gibt es als Bonus eine Betaversion für den Amiga, die zwar optisch nicht überwältigt, aber spielerisch noch mehr überzeugt als die C64-Fassung. In der Amiga-Fassung gibt es übrigens einen Bug: Spielt man im Shopping-Modus und beendet ein Level zufällig mit einem Zug, nach dem kein weiterer mehr möglich ist, gibt es entweder ein Reshuffle oder das Spiel ist beendet, obwohl das Ziel erreicht wurde. Das Programm fragt offenbar zuerst ab, ob noch Züge möglich sind, und erst danach, ob ein Level beendet wurde. Das macht einen großen Unterschied, denn im Shopping-Modus wird das Spielfeld durch Reshuffle neu angeordnet, wenn ein Ziel erreicht wurde. Ob dieser Fehler auch in der C64-Version existiert, kann hier nicht beantwortet werden.

Die Amiga-Version spielt sich sehr gut.

Fazit

Vegetables Deluxe ist ein gelungenes Spiel, das trotz (oder wegen) seines einfachen Spielprinzips so viel Spaß macht, dass man nach jedem Game Over gerne noch eine weitere Runde einlegt. Die mangelnde Routine des Programmierers macht sich an einzelnen Details bemerkbar, dennoch ist Vegetables Deluxe ein C64-Spiel, dem man gerne ein bisschen Lebenszeit opfert.

Vegetables Deluxe kaufen

Die Standard-Version von Vegetables kann kostenlos bzw. gegen eine Spende in beliebiger Höhe heruntergeladen werden. Die Deluxe-Fassung gibt es bei Doublesided Games und bei Psytronik in unterschiedlichen Ausführungen (digitaler Download, Kassette, Disk, Modul) in unterschiedlichen Preisklassen zwischen umgerechnet ca. 4,50 und 28 Euro.

Vegetables Deluxe bei Psytronik

Vegetables Deluxe bei Doublesided Games

C64-Spiele für den Sommer

Als Vorschau auf die 59. Ausgabe von Lotek64 stellen wir einige alte und neue Veröffentlichungen für den Commodore 64 vor. Ausführlichere Versionen und weitere Spiele gibt es in Lotek64 #59.

— von Georg Fuchs

Frantic Freddie 2 (C64)

Im April erschien ein Remake des C64-Klassikers Frantic Freddie aus dem Jahr 1983. Mit generalüberholter Grafik und Musik sowie neuen Levels ist das einfache, aber äußerst erfrischend spielbare Frantic Freddie 2 eine positive Überraschung für Fans solider Joystickakrobatik.

Das von Lode Runner inspirierte Original wurde 1983 von einer Firma namens Commercial Data Systems veröffentlicht, deren bekanntester C64-Titel der Schachcomputer Colossus Chess war. Seltsamerweise tritt der Programmierer von Frantic Freddie, Kris Hatlelid, danach nur noch ein einziges Mal als C64-Coder in Erscheinung, und das mit einem beträchtlichen zeitlichen Abstand: 1989 ist er Teil des Teams, das Test Drive II – The Duel auf den C64 bringt. Als SID-Musiker hat er Spuren hinterlassen: Die C64-Versionen von Castlevania, Grand Prix Circuit, Metal Gear, Teenage Mutant Ninja Turtles, Wings of Fury und einige weitere mehr oder weniger bekannte Spiele verdanken ihm ihren Soundtrack. Die ebenfalls an Frantic Freddie beteiligten Coder Gregor und Brian Larson hingegen scheinen an keinen weiteren kommerziellen C64-Veröffentlichungen mehr beteiligt gewesen zu sein. Dafür veröffentlichte das Trio Hatlelid-Larson-Larson 1983 eine Instrumental-Coverversion des Queen-Songs Crazy Little Thing Called Love.

Schwer zu schlagen

Frantic Freddie läuft auf statischen Bildschirmen über Plattformen, die von Leitern unterbrochen sind. Diese stellen gleichzeitig Hindernisse dar und können nicht einfach durchlaufen werden. Will man also an einer Aufstiegsstelle vorbei, muss man zuerst hinauf- und dann auf der anderen Seite wieder hinunterklettern. Das gibt den verschiedenen Monstern, die sich auf die Jagd nach Freddie gemacht haben, viel Zeit, um sich gefährlich anzunähern. Freddie muss mit Gold gefüllte Töpfe einsammeln, die an verschiedenen Stellen des Bildschirms platziert wurden.

Hat sich Freddie alle Goldtöpfe geschnappt, geht es mit dem nächsten Bildschirm weiter und das Vergnügen geht von vorne los. Der Schwierigkeitsgrad steigt dabei stetig an. Wie bei Pac-Man, der offensichtlich bei der Gestaltung des Covers der ersten auf Datassette veröffentlichten Auflage des Spiels Pate gestanden hat, gibt es zusätzlich Bonusobjekte, die über den Bildschirm sausen und bei Berührung zur Erhöhung der Punktezahl eingesammelt werden können.

Zwischen den Levels gibt es immer wieder cartoonartige Zwischensequenzen, die für ein richtiges Arcade-Feeling sorgen. Frantic Freddie ist grafisch sehr einfach gehalten. Auch der Soundtrack ist nicht an modernen SID-Standards zu messen, doch er ist abwechslungsreich und bietet in jedem Level eine neue Melodie. Zu hören sind Ragtime-Kompositionen von Scott Joplin, eine Variation der Fünften von Beethoven, Queen, ELO und Paul Simon. Ob diese Melodien alle auf legale Weise verwurstet wurden oder ob es den Rechtinhabern einfach entgangen ist, ist eine Frage, die sich damals wohl die wenigsten gestellt haben.

Trotz der einfachen Aufmachung gilt Frantic Freddie als C64-Klassiker, der allerdings aufgrund des hohen Schwierigkeitsgrades den einen oder anderen Spieler frustriert. Ohne Übung und Geduld scheitert man schnell.

Remake überrascht

35 Jahre nach Veröffentlichung des Originals ist am 27. April 2019 Frantic Freddie II erschienen. Seit Sommer 2017 wurde an Frantic Freddie II gearbeitet. Für den Code zuständig war Dan Hotop, Grafik und Musik stammen von nm156 und zusätzliche Grafik besorgte John Henderson.

Ob es eher eine Fortsetzung oder ein Remake ist, ist nebensächlich. Das Spiel ist grafisch aufpoliert, bleibt aber dem einfachen Stil des Klassikers treu. Musikalisch wurde Frantic Freddie II ebenfalls generalüberholt. Die neuen Melodien sind wesentlich besser umgesetzt als im Original und hören sich wirklich gut an. Von ABBA bis Black Sabbath sind wieder viele bekannte Melodien vertreten. Damit es durch verschiedene Versionen des SID-Chips zu keinem unangenehmen Hörerlebnis kommt, gibt es bei Spielstart die Möglichkeit, aus drei Settings das passende zu wählen.

Frantic Freddie II begnügt sich nicht damit, das alte Spiel mit neuen Melodien, Sprites und Leveldesigns zu versehen. Große Teile des Codes wurden neu geschrieben. So kann Freddie nun, wenn er von einem Monster erwischt wird und in den Abgrund stürzt, noch alle Töpfe einsammeln, die er im freien Fall berührt. Das ist in späteren Levels eine unschätzbare Erleichterung, da einem, wenn man auf diese Weise den letzten Topf abräumt, sogar der Verlust eines Lebens erspart bleibt. Das wurde laut Programmierer absichtlich so umgesetzt, um den Frustfaktor des nach wie vor äußerst schwierigen Spiels zu verringern.

Neben einer Vielzahl an Melodien gibt es bei Frantic Freddie II nicht weniger als acht Zwischensequenzen. Das neue Spiel hat auch ein richtiges Ende, um geduldige Spieler zu belohnen. Der einzige Kritikpunkt: Manchmal scheint sich Freddie bei Leitern nicht so präzise steuern zu lassen wie im Original. Dafür bewegen sich die Monster nun in komplexeren Bahnen, was sie noch unberechenbarer werden lässt. Im Remake hat Geschicklichkeit also einen etwas höheren Stellenwert als die Taktik.

Wer vom Schwierigkeitsgrad überfordert ist, findet im Netz auch einen Trainer von Triad. Darüber hinaus gibt es eine C128-Version, die sich durch kürzere Ladezeit, eine automatische Erkennung des SID-Typs und einen schnelleren Bildschirmaufbau auszeichnet.

Fans präziser, harter Joystickarbeit werden ihre Freude an diesem Spiel haben.

Download Frantic Freddie II

Download C128-Version


Super Mario Bros. 64

Super Mario ist nach jahrelanger Arbeit auf dem C64 gelandet – und wurde von Nintendos Rechtsabteilung schneller aus dem Verkehr gezogen, als wir „Giana Sisters“ sagen konnten. Lotek64 hat einen Blick auf die C64-Fassung von Super Mario Bros. geworfen, einer programmiertechnischen Leistung, die für viel Aufsehen gesorgt hat.

Seit 2012 arbeitete der Coder, der sich Zeropaige nennt, an der Portierung von Super Mario Bros. auf den Commodore 64. Nein, es geht nicht um ein Spiel wie das von Nintendo umgehend aus dem Verkehr gezogene The Great Giana Sisters von Rainbow Arts, das den Spielablauf und das „Look and Feel“ möglichst befriedigend nachahmt. Es geht um nicht weniger als eine möglichst exakte Umsetzung des 1985 erstmals in Japan veröffentlichten Spieleklassikers Super Mario Bros. für die Famicom-Konsole, die mit einigen Änderungen außerhalb Japans als NES (Nintendo Entertainment System) vertrieben wurde. Am 18. April 2019 legte Zeropaige das Ergebnis vor.

Die C64-Umsetzung enthält sowohl die europäische PAL-Version des Spiels als auch die in Japan und den USA veröffentlichte Originalfassung. Bei Spielstart wird automatisch festgestellt, ob es sich um einen PAL- oder NTSC-C64 handelt. Darüber hinaus werden drei SID-Versionen erkannt und unterstützt, es gibt aber auch Support für zwei SIDs und für diverse Turbokarten. Auch der C128 wird unterstützt, da dessen 2-MHz-Modus genutzt wird.

Im Startmenü kann ausgewählt werden, ob man die Originalfassung oder den europäische Release spielen will. Die Originalfassung läuft selbst auf PAL-Rechnern in der korrekten Geschwindigkeit, auch die Musik ist nicht verzerrt. Das hat den Vorteil, dass man ohne das eine oder andere Ruckeln spielen kann, denn die europäische Version führt auf einem unbeschleunigten PAL-C64 unvermeidlich zu kleinen Verzögerungen, da die Hardware nicht immer mithalten kann. Der Grund dafür ist die schnellere Taktung des NES-Prozessors, des auf dem MOS 6502 basierenden Ricoh 2A07, der mit 1,77 MHz getaktet ist (NTSC: Ricoh 2A03, 1,70 MHz).

Die Grafik- und Soundhardware der beiden Systeme unterscheidet sich grundlegend. Während der VIC II des C64 im Multi-Color-Modus 160×200 Pixel darstellen kann und die Farbpalette auf insgesamt 16 Farben beschränkt ist, kann der PAL-Grafikchip des NES 256×240 Bildpunkte darstellen und dabei auf 16 von 48 Farben zurückgreifen. Statt acht unterstützt die NES-Hardware 48 Sprites. Die fünf Soundkanäle sind beim NES in die CPU integriert und durchaus leistungsfähig, wie zahlreiche musikalische Meisterwerke belegen, die auf NES-Hardware geschaffen wurden. Dass der SID des C64 ein hervorragender Soundchip ist, muss hier nicht hervorgehoben werden. Aber ist er auch in der Lage, Super Mario Bros. so klingen zu lassen, dass es dem Original nahekommt?

Ein Testspiel

Ich wage ein Testspiel. Dazu greife ich zu einem Competition Pro, den beliebtesten C64-Joystick. Super Mario Bros. 64 kann auch mit 2-Button-Sticks wie dem C64GS-Stick gespielt werden, ein solcher steht mir aber nicht zur Verfügung. Im Multiplayer-Modus steuert der zweite Spieler Luigi. Sprünge werden mit einem normalen Ein-Button-Stick durch eine Bewegung nach oben durchgeführt, so wie bei vielen anderen Jump’n’Run-Spielen auf dem C64 (Wonder Boy, Turrican, Giana Sisters…). Auch die Schwimm-Passagen werden so gemeistert. Der Feuerknopf dient zum Schießen, falls das Upgrade aktiv ist, und zum schnelleren Laufen, wenn er länger gedrückt bleibt. Ein Umstecken des Joysticks ist übrigens nicht nötig, da die Belegung per Funktionstaste getauscht werden kann. Auch die Lautstärke kann per Tastatur reguliert werden.

Abgesehen von einigen kleinen Details, die aufgrund der unterschiedlichen Hardware unvermeidlich sind, läuft Super Mario 64 erstaunlich rund und originalgetreu. Der Spielablauf entspricht erwartungsgemäß dem Original, das als bekannt vorausgesetzt werden darf. Sogar die berühmte „Minus World“ ist enthalten. Die Grafik sieht der NES-Vorlage erstaunlich ähnlich, trotz der Einschränkungen der Farbpalette. Hervorragend ist auch die musikalische Umsetzung, die nur im direkten Vergleich von der NES-Version zu unterscheiden ist.

Auf dem C128 läuft das Spiel übrigens spürbar flüssiger, ein solcher ist leichter zu finden (bzw. zu emulieren) als eine SuperCPU, die aber neben weiteren Turbokarten unterstützt wird.

Nintendo ist nicht erfreut

Der Release rief schon nach wenigen Tagen die Rechtsabteilung von Nintendo auf den Plan. Wie Lars Sobiraj am 25. April auf tarnkappe.de berichtete, wurden die Image-Files bereits nach weniger als einer Woche von den meisten Hostern entfernt, weil Nintendo sie zur Löschung der Daten aufgefordert hat. Dass Nintendo kein Interesse daran hat, seine Produkte als kostenlose Titel auf diversen Plattformen wiederzufinden, liegt auf der Hand. Schließlich wird mit alten Spielen gutes Geld gemacht. Der japanische Spielekonzern geht nicht nur gegen unlizenzierte Veröffentlichungen äußerst restriktiv vor, sondern auch gegen YouTuber, die in ihren Videos erklären, wie z.B. Homebrew-Spiele auf Nintendo-Hardware gebracht werden können. So wurden zuletzt gleich vier Videos entfernt, weil darin angeblich gegen Urheberrecht verstoßen wurde. In einem der Videos wurde gezeigt, wie man Spiele für Nintendos N64-Konsole mittels eines Emulators auf der Nintendo Switch spielen kann.

So hat Super Mario Bros. 64 nach wenigen Tagen dasselbe Schicksal ereilt wie einst The Great Giana Sisters – mit dem feinen Unterschied, dass mit dem neuen Port keinerlei kommerzielle Interessen verfolgt wurden. Es sollte lediglich gezeigt werden, dass es technisch möglich ist, Super Mario Bros. auf dem C64 zu spielen, ohne große Abstriche machen zu müssen. Das ist auf beeindruckende Weise gelungen, wie es wohl nur wenige für möglich gehalten hätten. Gleichzeitig hat wieder einmal ein Coder bewiesen, dass der C64 auch am Ende des zweiten Jahrzehnts des 21. Jahrhunderts in der Lage ist, uns alle zu überraschen.

Zeropaige hat eines der beliebtesten Spiele aller Zeiten beinahe originalgetreu auf den C64 übertragen und dabei unzählige Schwierigkeiten überwunden. Natürlich gibt es vielfältige Möglichkeiten, Super Mario Bros. legal auf diversen Plattformen zu spielen. Eine solche Portierung, die dem Coder wie dem Commodore 64 alles abverlangt, verfolgt sicher nicht das Ziel, ein Spiel, das die meisten Fans vermutlich weit mehr als nur einmal erworben haben, illegal zugänglich zu machen. Es geht vielmehr um den Beweis der Machbarkeit. Dieser ist erbracht und das verdient höchsten Respekt. Auch wenn das Ergebnis leider nicht legal verteilt werden darf. Hier wiederholt sich die Geschichte vor den Augen mancher nicht mehr ganz junger C64-User, die 1987 mit einem gewissen Spiel von Armin Gessert, Manfred Trenz und Chris Hülsbeck das Spielerlebnis von Super Mario Bros. auf ihrem Heimcomputer nachempfinden wollten.

Zum Artikel von Lars „Ghandy“ Sobiraj

Video-Review:

Rick Dangerous Duology +5DH (C64)

Rick Dangerous ist eines der unterhaltsamsten Jump-‚n‘-Run-Spiele für klassische Computer. Im Juni 2018 erschien eine für EasyFlash-Module vorbereitete Version der Gruppe Excess, die Teil 1 und 2 des Spiels in einem File vereint. Eine gute Gelegenheit, das Spiel wieder einmal auszuprobieren.

Rick Dangerous wurde ursprünglich 1989 von Core Design für Amiga, Atari ST, MS-DOS, Amstrad CPC, Commodore 64 und Sinclair ZX Spectrum veröffentlicht, Rick Dangerous 2 folgte ein Jahr später. Die Titelfigur ist ein Held vom Zuschnitt eines Indiana Jones, der auf der Suche nach Schätzen ägyptische und mesoamerikanische Pyramiden ebenso erforscht wie Raketensilos und futuristische Städte. Dabei ist er selbstverständlich allerlei Gefahren ausgesetzt.

Die C64-Version des Spiels habe ich nie zuvor gesehen, ich habe Rick Dangerous in den frühen 90er-Jahren auf dem Amiga oft und gerne gespielt. Mein erster Eindruck beim Ausprobieren der C64-Version war, dass sie der 16-Bit-Version nicht viel schuldig bleibt und ebenso gut spielbar ist. Grafisch gibt es keine wesentlichen Unterschiede, auch wenn die Amiga-Fassung naturgemäß eine höhere Auflösung und mehr Farben aufbieten kann. Musik und Soundeffekte klingen auf dem 16-Bit-Computer ebenfalls besser, die SID-Version der wenigen Melodien, die am Beginn des Spiel und jedes neuen Levels erklingen, sind weniger gut umgesetzt und die Effekte während des ohne Hintergrundmusik auskommenden Spiels klingen ausgesprochen dürftig. Der gesampelte Schrei beim Tod des titelgebenden Helden fehlt auf dem C64, was äußerst bedauerlich ist.

Einstudieren statt reagieren

Rick Dangerous ist ein Jump-‚n‘-Run-Spiel klassischen Zuschnitts, bei dem ein Bildschirm nach dem anderen durchquert wird. Die Levels sind meist mehrere Screens groß und schalten um, sobald man am Bildschirmrand ankommt. Gescrollt wird nicht. Der Held verfügt nicht nur über einen Stock und eine Schusswaffe, auch Dynamitstangen gehören zu seiner Ausrüstung, um Gegner aufzuhalten oder auszuschalten. Das Dynamit explodiert zeitverzögert, kann also nicht nur zum Sprengen von Fallen und Mauern eingesetzt, sondern mit dem richtigen Timing auch wirkungsvoll gegen Gegner verwendet werden.

Außer dem Stock sind die Waffen nur begrenzt einsetzbar, da von Sprengstoff und Patronen jeweils nur sechs Stück Verfügung stehen. Zum Glück kann hin und wieder in herumstehenden Kisten Nachschub eingesammelt werden. Schießt man versehentlich auf eine Munitionskiste, explodiert diese und es gibt keinen Nachschub.

Da unsere guten alten Joysticks bekanntlich über nur einen Feuerknopf verfügen, ist etwas Arbeit nötig, um Stockbewegungen, Dynamit und alle anderen Abläufe (Springen, Kriechen) flüssig zu beherrschen. Die Steuerung ist aber gut durchdacht und gelingt nach wenigen Versuchen problemlos.

Manche sehen das als Nachteil: Die Levels stecken voller gemeiner Fallen, unverhofft herabfallender Steine, bösartiger Tiere und anderer Gefahren, auf die beim Spiel manchmal gar nichts hinweist. Die einzige Möglichkeit, das Spiel zu bezwingen, ist es also, die gefährlichen Stellen einzustudieren. Wie ich beim Testen bemerkt habe, haben sich die Informationen hartnäckig in meinem Kopf festgesetzt: Mehr als die Hälfte der gefährlichen Stellen aus Teil 1 habe ich auf Anhieb richtig gemeistert, weil ich auch ein Vierteljahrhundert nach der letzten Partie noch den Bewegungsablauf abrufen kann. Rick Dangerous ist also zum Teil mehr Gedächtnisübung als Geschicklichkeitsspiel.

Fortsetzung mit Tücken

Durch die liebevolle Umsetzung und die schöne Grafik hat man schnell das Gefühl, ein besonders edles Programm vor sich zu haben. Die 1990 erschienene Fortsetzung, die einfach den Namen Rick Dangerous 2 trägt, ist noch aufpolierter als Teil 1. Auf den ersten Blick ist es einfach eine Sammlung neuer Levels. Der wichtigste Unterschied ist, dass die fünf Welten beim Spielstart direkt angesteuert werden können. So bleiben ungeduldigeren Spielern die höheren Stufen zumindest nicht komplett verborgen.

Titelmelodie und vor allem die Sounds sind wesentlich besser als im Vorgänger. Doch auch grafisch wurde noch mehr aus dem C64 herausgeholt, das Spiel macht wirklich einen herausragenden optischen Eindruck. Leider wurde das Gameplay nicht im selben Maß verbessert. Das Spiel ist von Anfang an hektisch und es gibt viel mehr unfaire und kaum schaffbare Stellen als im ersten Spiel.

Die auch im ersten Rick Dangerous zu findenden kurzen „Videosequenzen“, die alle Levels einleiten, sind nun größer und können, wie auf den 16-Bittern, per Feuerknopf beschleunigt werden. Das ist praktisch, wenn man die Filmchen schon hundertmal gesehen hat. Zumindest bei C64-Spielen ist das ein untypisches Element, das positiv hervorgehoben werden muss.

Mit der „Rick Dangerous Duology +5DH“ legte die Gruppe Excess vor rund einem Jahr eine EasyFlash-Version vor, die beide Teile ohne Ladezeit, dafür aber mit Anleitung und einem üppigen Trainer ausgestattet, bequem neu erlebbar macht. Für Fans des Genres lohnt es sich garantiert.

Download: Rick Dangerous Duology +5DH


Alleykat (C64/C128)

Andrew Braybrook war Mitte der 80er-Jahre ein Star unter den C64-Spielecodern. Mit Paradroid und Uridium schuf er zwei Klassiker. Auf Uridium folgte der actionreiche Shooter/Racer Alleykat, der nicht an diesen Erfolg anschließen konnte. Ist Alleykat ein unterschätztes Spiel?

In Alleykat fliegt ein kleines Raumschiff eine Reihe von Rennen auf futuristischen Rennstrecken. Dabei geht es nicht darum, andere Raumschiffe zu überholen, sondern verschiedenen Aliens auszuweichen bzw. sie mit der Bordkanone zur Strecke zu bringen. Das gestaltet sich von Runde zu Runde schwieriger und rasanter.

Die Soundeffekte erinnern an Paradroid. Die Grafik ist abwechslungsreich und gut gemacht, wenn auch nicht herausragend. Es gibt verschiedene Geländetypen mit fantasievollen Namen wie „Skulnia“ und „Arborius“. Das Raumschiff kann zwischen einem Gleiter- und einem Kampfmodus umschalten und bei niedriger Geschwindigkeit Loopings durchführen. Im Kampfmodus werden zusätzliche Kanonen ausgefahren, was empfehlenswert ist, wenn viele Gegner am Bildschirm sind. Allerdings geht dabei Geschwindigkeit verloren. Das alles ist hervorragend animiert.

Wichtig ist die Wahl der richtigen Geschwindigkeit und Flughöhe, um nicht mit Hindernissen in der Landschaft und mit Gegnern –gefürchtet ist der aus mehreren Segmenten bestehende Katerkiller – zu kollidieren. Je schneller man fliegt, desto größere Anforderungen an das Reaktionsvermögen werden gestellt. Bei Kollisionen geht Energie verloren, die durch das niedrige Überfliegen von Energiefeldern wieder aufgeladen werden kann. Andernfalls folgt ein Crash, Raumschiff und Rennen sind verloren.

Es gibt einen kooperativen (!) Zwei-Spieler-Modus und auf einem C128 gespielt verwendet Alleykat den 2-MHz-Modus, um mehr Schüsse und einen größeren Katerkiller auf den Bildschirm zu zaubern. Auch wenn es kein richtiger Cheat ist: Wenn man immer am rechten Rand fliegt, können die meisten Strecken mit geringem Risiko bezwungen werden.

Um alle 14 Monate zu überstehen, aus denen im Alleykat-Universum eine Rennsaison besteht, ist es ratsam, nicht zu sehr auf das Einsammeln von Bonuspunkten – unter anderem für das Durchtauchen unter Bögen, das Abschießen vieler Aliens oder eine schnelle Rundenzeit – zu achten, sondern die Runden einfach zu überleben. Das ist Herausforderung genug in diesem unterbewerteten Spiel.

C64-Oldie 01: Dino Eggs (Micro Fun, 1983)

Dino Eggs ist ein erstaunliches Spiel, das C64-Fans zwar nicht gänzlich unbekannt ist, aber selten gebührend gewürdigt wurde. Es erschien bereits im Jahr 1983, zählt also zu den ganz frühen Veröffentlichungen für den Commodore 64.

Der Platformer Dino Eggs Boxwurde zunächst für den Apple II veröffentlicht und danach für C64 und IBM-PC konvertiert. Die Urfassung stammt von David Schroeder, die C64-Umsetzung erledigte Leonard Bertoni, der für eine Handvoll weiterer C64-Spiele verantwortlich zeichnet. Als Publisher fungierte die eher obskure Firma Micro Fun, die mit „The Heist“ und „Death in the Carribean“ (beide 1984) lediglich zwei weitere C64-Titel veröffentlichte.

Dino Eggs passt vollständig in den Speicher des C64, nachgeladen muss also nicht werden. Das Geschehen spielt sich auf einem einzigen Bildschirm auf vier mit Leitern verbundenen Ebenen ab, was aber angesichts des abwechslungsreichen Verlaufs nicht weiter stört.

Im Spiel wird der Zeitreisende „Time Master Tim“ gesteuert, der Sauriereier einsammeln und ins 21. Jahrhundert transportieren muss. Dabei gilt es, mehreren Gefahren auszuweichen. Die Widersacher sind Schlangen, später auch schnellere Spinnen und fliegende Insekten, die Tim bei direktem Kontakt einer „Devolution“ unterwerfen, wodurch er sich in prähistorisches Getier verwandelt. DieLevel 2 furchterregendste Gegnerin ist aber die Dino-Mama, die ihren Nachwuchs schützen will und deshalb versucht, Time Master Tim mit ihren gigantischen Füßen in den Boden zu stampfen. Dabei senkt sich, während der Rest des Sauriers unsichtbar bleibt, der Stampfer von oben über den ganzen Bildschirm, was beeindruckend aussieht und das Spieler-Sprite zu einer schnellen Flucht veranlassen sollte – die übrigens auch über die Bildschirmränder erfolgen kann – läuft Tim links aus dem Bildschirm, kommt er rechts auf der selben Ebene wieder zum Vorschein.

Dino-Mama fürchtet aber Rauch und Flammen, weshalb Tim immer darauf achten muss, erst Holzscheite übereinander zu stapeln und ein Feuer zu entfachen. Selbst wenn der bedrohliche Fuß bereits über Tim schwebt, wird ihn der Saurier sofort zurückziehen, sobald das Feuer brennt. Erst danach kann mit dem Einsammeln der Eier begonnen werden. Ein Feuer brennt nur für begrenzte Zeit, kann aber durch das Nachlegen von Holzscheiten bzw. durch das Überspringen des Feuers mit einem Scheit in der Hand „verlängert“ werden. Die verbleibende Brenndauer wird durch eine Zahl zwischen 1 und 9 angezeigt, die auch beeinflusst, auf welche Weise Tim und andere Kreaturen auf das Feuer reagieren (nur sie Stufen 1 und 9 erlauben es etwa, durch das Feuer zu laufen, ohne Tim zu verbrennen) bzw. mit welchen Techniken die Brenndauer verlängeTime Warprt werden kann. Mittels Steinen kann ein Feuer auch gelöscht werden. Die Steine können aber sinnvoller eingesetzt werden, um sich lästiger Widersacher zu entledigen. Fortgeschrittene Spieler können sich übrigens auch ohne das schützende Feuer dem Einsammeln der Eier widmen.

Brennt ein Feuer, kommt es immer wieder vor, dass durch die Wärme Babysaurier schlüpfen. Diese müssen geschützt werden, indem neben ihnen ein Kraftfeld errichtet wird. Mit einem Sprung über dieses Kraftfeld werden kleine Saurier in Sicherheit gebracht. Damit sollte man nicht lange warten, da für sie eine Begegnung mit den urzeitlichen Räubern ebenso tödlich ist wie direkter Kontakt mit Feuer oder Tim selbst.

Die neun Levels des Spiels können auch beendet werden, ohne ein einziges Ei gesammelt zu haben, was allerdings auf Kosten des Punktekontos geht. Im letzten Level wird der Schwierigkeitsgrad erhöht, indem zwei Feuer nötig werden, um Dino-Mama fernzuhalten, und das bei stark verringerten Holzvorräten am Bildschirm. Wird die Stufe dennoch abgeschlossen, startet sie immer wieder von neuem.

Während Musik fehlt und die Geräuschkulisse in jeder Hinsicht sehr einfach gehalten ist, bietet das Spiel in Anbetracht des frühen Erscheinungsjahres grafisch einiges: Die Sprites sind nett gezeichnet, der riesige Saurierfuß ist ein großartige Überraschung undDevolution der schmale obere Bildschirmrand wird für eine atmosphärische Landschaftsdarstellung genutzt, die sich im Laufe des Spiels verändert. Die Steuerung ist vorbildlich, bedenkt man, wie viele unterschiedliche Aktionen lediglich mit Steuerknüppel und einem Feuerknopf ausgeführt werden können. Eine taktische Feinheit besteht etwa darin, beim Herunterklettern von Leitern den Feuerknopf zu drücken, wodurch sich Tim fallen lässt und somit schneller bewegt.

Obwohl sich Dino Eggs auf nur einem Bildschirm abspielt, sorgen die vielen verschiedenen Spielelemente für genügend Abwechslung. Der Schwierigkeitsgrad steigt an, ohne für Frustration zu sorgen. Die Steuerung ist intuitiv, das Spiel schnell zu erlernen. 1983 war es in jeder Hinsicht auf der Höhe der Zeit. Es gehört zu jenen Spielen, die wiederSmashedzuentdecken sich nach über 30 Jahren lohnt. David Schroeder arbeitet übrigens an einem Remake für Windows.

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