Computerprogramme in MAD und Fix und Foxi

Neben Datenträgern (Disketten, Module, Kassetten, CDs, etc.) waren gedruckte Programme in Zeitschriften eine häufig genutzte, wenn auch aufwändige, Quelle für neue Spiele und andere Programme in den 1980er und frühen 1990er Jahren. Für aufwändigere Programme mussten stunden- oder manchmal sogar tagelang sogenannte Listings abgetippt werden.

von Simon Quernhorst

Anfangs noch ohne Eingabehilfen und deren Prüfsummenberechnung war es immer auch ein Glücksspiel, ob die abgetippten Programme dann überhaupt korrekt liefen. Und auch die Setzer in den Verlagen hatten oft genug Probleme mit den Programmen, so dass manche gedruckten Programme schon vom Verlagshaus aus nicht funktionieren konnten. Bekannt waren derartige Listings vor allem für Computermagazine, bei uns z. B. 64’er, Happy Computer, RUN, Homecomputer, Computronic, etc. Allerdings gab es auch andere Publikationen, die Programme abgedruckt haben…

Im Jahr 1988 veröffentlichte das deutsche Magazin „Fix und Foxi“ aus dem Erich Pabel Verlag einen mehrteiligen BASIC-Kurs für den Commodore 64. In Ausgabe 16/1988 erschien zusätzlich auch „Das kürzeste BASIC-Spiel“: in acht Zeilen wurde ein kleines Reaktionsspiel realisiert. Interessanterweise wurde im Listing der Befehl „PRINT“ durch das „?“ abgekürzt, obwohl im darüberstehenden BASIC-Kurs auf derselben Seite stets „PRINT“ verwendet wird.

Schnell abgetippt: das F&F-Spiel.

Noch kurioser – und technisch wirklich beachtenswert – ist das „The MAD Computer Program“. Es erschien im Oktober 1985 auf vier Seiten der amerikanischen Ausgabe 258 des Magazins MAD. Das BASIC-Programm erschien für Apple-, Atari-, Commodore- und IBM-Computer. Dazu wurden systemspezifische Programmzeilen sowie ein gemeinsamer Daten-Teil (ab Zeile 500) verwendet, welcher auf einer Doppelseite den Großteil des Programms ausmachte. Als Designer und Programmierer des amerikanischen Beitrags werden „Lauretta Jones and Toma“ genannt. Lauretta Jones ist eine Grafikdesignerin aus New York. In der BBC-Sendung „Micro Live“ von 1984 wird ein Interview mit ihr geführt, bereits zu diesem Zeitpunkt arbeitet sie mit einem Grafiktablett an einem Apple-Computer und spricht von ihrer Tätigkeit für verschiedene Magazine. Insofern kann man davon ausgehen, dass sie auch die Grafik für das MAD-Programm auf diese Weise gestaltet hat. Bei den bisherigen Arbeiten auf ihrer Website (www.laurettajones.com) hat sie auf eine Erwähnung des damaligen MAD-Programms verzichtet. In Deutschland erschien der übersetzte MAD-Artikel, ebenfalls auf vier Seiten und mit den identischen Cartoons am Rand, im Mai 1986 in MAD-Magazin 205. Hier wird zusätzlich zu den beiden vorgenannten Autoren auch noch „Thorsten Marsen“ genannt. Eine deutsche Wiederveröffentlichung fand etwas später in „MAD EXTRA Nr. 42“ statt. Das MAD-Programm erschien auch in anderen Ländern, so z. B. noch im Jahr 1991 im brasilianischen Heft „MAD Especial 10: Desinformatica“.

Listings strikt alphabetisch: Apple, Atari, Commodore…
…vor IBM und den gemeinsamen DATAs.

Während die Apple-, Atari- und IBM-Programme sehr kurz ausfallen, ist das Commodore-Listing mit Abstand das längste und komplizierteste. Ursache ist, dass dem C64-BASIC Befehle für grafische Funktionen fehlen. Während die anderen drei Listings die vielen DATA-Werte einfach per PLOT-, HPLOT- oder LINE-Kommando zeichnen können, wird beim C64 die gesamte Berechnungslogik samt Zeichenroutine für die einzelnen Grafiklinien benötigt. Alle vier Programme zeichnen Linien auf den Monitor, die nach und nach das MAD-Logo sowie das Gesicht des MAD-Maskottchens Alfred E. Neumann (im US-Original übrigens Alfred E. Neuman) ergeben – ohne jegliche Interaktionsmöglichkeit.

Die Apple-, Atari- und IBM-Programme wurden für das deutsche Heft nahezu identisch vom US-Magazin übernommen, lediglich die kleinen Textausgaben „What, me worry?“ wurden durch „Alfred E. Hacker“ ersetzt und die Copyrightzeile (Apple Zeile 190, Atari Zeile 140, IBM Zeile 120) weggelassen. Das Commodore-Programm stellt sich jedoch vollkommen anders dar. Das US-Grundgerüst und die Berechnungen wurden zwar als Vorlage genommen, aber in der deutschen Version wurden komplett andere Variablennamen verwendet, die Farben geändert, der DATA-Bereich der Grafikausgabe „What, me worry?“ musste ebenfalls durch eine andere Grafik ersetzt werden (Zeilen 1800 bis 1900). Der Programmierer der deutschen Version hat außerdem versucht, durch die Verwendung von Doppelpunkten am Zeilenanfang Einrückungen zur Strukturierung vorzunehmen. Markantester Unterschied ist jedoch, dass nur im deutschen Programm eine Subroutine in Maschinensprache enthalten ist. Diese liegt in den zusätzlichen DATA-Zeilen 400 bis 430 und wird im Speicher ab Adresse 704 abgelegt. Der SYS-Befehl in Zeile 120 ruft diese Routine zum schnelleren Initialisieren des Grafikscreens auf. Aufgrund der ganzen Programmänderungen erscheint die produzierte Grafik durch leicht veränderte Linienausführung etwas anders auf dem Bildschirm, obwohl die identischen DATA-Werte verwendet werden.

Ungleiche Brüder: das US- Commodore-Listing

Leider erschienen beide C64-Listings nicht fehlerfrei. In der US-Version wurde am Ende von Zeile 80 ein „-“ gedruckt, obwohl ein „+“ benötigt wird. Dieser kleine Unterschied genügt allerdings bereits, um das Programm vollkommen scheitern zu lassen. Und auch die Layouter der deutschen Version waren nicht an das Setzen von Programmen gewöhnt, so trägt die erste Zeile die unsinnige Nummer „05“. Kritischer ist jedoch, dass das Ende von Zeile 107 einfach an das Ende von Zeile 115 umgebrochen wurde und somit beide Zeilen nicht mehr funktionieren können. Außerdem fehlen in der Mitte der Zeile 310 mehrere Zeichen, so dass das Programm hier ebenfalls mit einem Syntax Error abbricht. Hier wird das Potenzen-Symbol benötigt, welches vielleicht den deutschen Schriftsetzern nicht zur Verfügung stand. In der amerikanischen Fassung wird in Zeile 220 ein Potenzen-Zeichen abgebildet, welches es so nicht auf dem C64 gibt, denn hier wird dafür der Pfeil nach oben verwendet. In dem amerikanischen Apple-Programm (nicht jedoch in dessen deutschen Pendant) gab es auch zwei ungültige Zeilenumbrüche, diese waren zwar recht gut als solche zu erkennen, werden aber vermutlich trotzdem bei unerfahrenen Anwendern zu Problemen geführt haben. Das Abtippen der Programme, vor allem der C64-Version, wird also auf beiden Seiten des Atlantiks zu Frust geführt haben… Vielleicht hat jedoch auch kein Leser dem MAD-Magazin zugetraut, dass überhaupt etwas Vernünftiges bei dem Programm herauskommen würde.

Womit wir beim Stichwort Frust auch noch zur Ausführungsgeschwindigkeit kommen.  Denn während z. B. das Apple-Programm in 40 Sekunden durchgelaufen ist, erwähnt das US-Magazin schon vorweg am Seitenrand, dass die Ausführung des Commodore-Programms satte 20 Minuten benötigen würde. Hier wird auch vorweggenommen, dass das Programm lediglich eine Grafik anzeigen wird. Durch die beschriebenen Änderungen in der deutschen Version, steht an dessen Seitenrand, dass „bis zu 10 Minuten“ gebraucht würden. Tatsächlich benötigt die US-Version 16 Minuten und 10 Sekunden (NTSC) und die deutsche Version 10 Minuten und 20 Sekunden (PAL). Auf Diskette belegt das US-Programm 37 Blocks und dessen deutscher Abkömmling 38 Blocks. Leider kann sich der deutsche Co-Autor Thorsten Marsen nicht mehr an seine damalige Tätigkeit erinnern, er antwortete unserer Redaktion: „In der Tat, da war irgendwas. Aber, und das sehen Sie mir bitte nach, ich habe keine Ahnung mehr, um was es genau sich dabei handelte ;-)“.

Das C64-Ergebnis der US-Version …
… und das deutsche Pendant.

Als komisches Detail am Rand, wird auf der letzten Seite des deutschen Artikels die Zeitschrift „Happy Computer“ als Klolektüre dargestellt. Und witzig ist auch, dass das amerikanische Heft die Leser noch aufforderte, einen Programmausdruck an „MAD Hackers Department, 485 MADison Avenue, New York NY 10022“ zu senden. Zum damaligen Zeitpunkt war die „Madison Avenue“ tatsächlich der Sitz der Redaktion.

Kenne dein Limit!

Review: Gold Quest VI – Im Bann der sieben Drachen (C64)

Der vor Kurzem erschienene sechste Teil der Gold-Quest-Reihe für den Commodore 64 ist eine echte Überraschung: Statt eines weiteren SEUCK-Spiels erwartet uns ein waschechter Dungeon Crawler.

von Georg Fuchs

Gold Quest ist eine Reihe von Action-Adventures für den C64, die allesamt mit dem berühmt-berüchtigten Shoot’em Up Construction Kit, kurz SEUCK, erstellt wurden. Die Veröffentlichung erfolgte in den Jahren von 2005 bis 2013. Hinter den Spielen steht ein Team rund um Thorsten Schreck alias Sledgie, der auch als Betreiber des C64-Wiki bekannt ist. Beinahe ein Jahrzehnt nach dem letzten Teil wurde die Serie wiederbelebt. Der 2022 erschienene sechste Teil Gold Quest VI – Im Bann der sieben Drachen kann als echte Überraschung betrachtet werden: Statt eines weiteren SEUCK-Spiels erwartet uns ein echter 3D-Dungeon Crawler in feinster PETSCII-Optik.

Die Veröffentlichung erfolgte am 11. März 2022 auf Digital Talk #111. Auf der Coverdisk von Zzap!64 erschien am 2. April eine leicht erweiterte Version (1.1). Zuletzt wurde eine Extended Version (1.2) nachgelegt, die nicht nur neue NPCs enthält, sondern auch einen leichteren Einstieg verspricht und zwölf äußerst vielversprechende Spezialaufträge enthält. Das Spiel ist komplett mit dem Joystick spielbar.

Parental Advisory

Die Extended Version gibt es in toller Aufmachung in Wallet-Hülle mit schön gestaltetem, wirklich hilfreichem Handbuch, einer Tabelle für Zaubersprüche und zwei Disketten: eine im Standard-1541-Format und eine 3,5“-Disk für Besitzer eines 1581-Laufwerks. Stolz listet die Verpackung die Inhalte des Spiels in Form eines Warnhinweises auf: „Violence, Drugs, Fear, Gambling, Bad Language“. Wer kann da noch widerstehen?

Die Idee für das Spiel stammt von Sledgie, außer ihm waren an der Umsetzung des in deutscher und englischer Sprache vorliegenden Spiels RetroLynx, Daimansion, 1570, Telespielator und Jammet beteiligt, die Musik steuerte Richard Bayliss bei. Weitere Aktive waren alke01, Shmendric und CaptFuture1975, der die Modulversion erstellt hat.

Küss die Hand, Herr Kerkermeister!

Gold Quest VI führt den Spieler in der Gestalt eines Zwerges mit einem bis unter den Bauchnabel reichenden Bart tief in ein Bergwerk, um den legendären Zwergenhelden Sledgie aus den Klauen von Orks zu befreien, die ihn gefangen genommen haben. Dieser wollte das Bergwerk für das Zwergenvolk zurückerobern, nachdem sich dort Scharen von vielen freundlichen, meist allerdings noch mehr feindseligen bis tödlichen Kreaturen häuslich eingerichtet haben. All den Gnomen, Kobolden, Wichteln, Feen, Orks, Trollen, Zombies und Drachen begegnen wir auf unserem Weg in die immer tieferen Bereiche des Bergwerks – so steht es im Handbuch geschrieben, somit kennen wir unseren Auftrag. Um das Spiel erfolgreich abzuschließen, muss der gefürchtete Orkschamane Fulgore besiegt werden, um den Fluch aufzuheben, der Sledgie im Bergwerk festhält. Wer weniger ambitioniert ist, kann einfach um einen Platz in der Highscore-Tabelle spielen.

Neben den vielen Charakteren gibt es jede Menge wichtige Gegenstände wie Gold (darum dreht sich alles), Geröll und Lava, Teleporter, Fallen, eine Vielzahl von alkoholischen Getränken unterschiedlicher Qualität und viele weitere Objekte, die zur Erfüllung der Spezialaufträge (Missionen) unverzichtbar sind. Selbstverständlich gibt es im Bergwerk jede Menge Tavernen, in denen man sich stärken, unterhalten und Aufträge annehmen kann.

All das wurde in waschechtem (kompilierten) BASIC V2 umgesetzt, bei der Grafik handelt es sich, vom Titelbild abgesehen, um waschechte PETSCII-Zeichensatzgrafik, die absolut gekonnt in Szene gesetzt wurde. Da das Spiel ohne Nachladen auskommt, ist der Spielverlauf flüssig. Der Bildschirm ist übersichtlich gestaltet und zeigt neben dem Bergwerk in „3D“-Ansicht die Karte, die anfangs leer ist, aber im Zuge der Erkundung der jeweiligen Ebene automatisch mitgezeichnet wird, einen Kompass, den Status und weitere Informationen.

Je tiefer man ins Bergwerk vordringt, desto größer werden die zu erkundenden Bereiche und desto mehr Gegner tummeln sich in der Dunkelheit. Allerdings gibt es auch mehr Gegenstände und Gold zu entdecken.

Zu Trainingszwecken und als Testmodus kann Zwerg „Schummlor“ ins Rennen geschickt werden, der von Anfang an richtig stark gemacht werden kann, dafür aber von der (speicherbaren) Highscore-Tabelle ausgeschlossen bleibt. Im regulären Spiel erstellt man zu Beginn einen Zwerg, für den außer einem Namen vier Parameter festzulegen sind: Promille-Startwert (je höher der Grundpegel, desto wilder kämpft der Zwerg), Gold (zum Einkauf von Waffen und Gegenständen, aber auch als Einsatz beim Glücksspiel), Startwaffe und ein Gegenstand im Rucksack (der höchstens vier Objekte bzw. Getränke fasst).

Unerwartete Todesursache

Mein erstes Game Over ereilt mich nicht im Kampf gegen Orks oder Trolle, sondern nach dem Genuss eines starken alkoholischen Getränks, das meinen Pegel auf über 3,5 Promille ansteigen lässt, wodurch unmittelbar der Tod eintritt. Dabei muss bloß der Promillewert des Getränks zum aktuellen Wert addiert werden – ein Anfängerfehler!

Im zweiten Anlauf kaufe ich zunächst ein Nunchaku, das ich mit dem von einer Fee geschenkten Gold bezahle. Ein Kobold fordert mich gleich darauf zu einem Würfelduell, bei dem ich ein Goldstück verliere. Als ich beim nächsten Kobold nicht mitspielen möchte, bekomme ich zum Dank eine übergezogen und verliere fünf Lebenspunkte. Ein kleines Stück weiter greife ich einen Ork an und gewinne den Kampf. Das bringt auch ein bisschen Gold ein. Um die Ecke lauert ein Troll. Ich überlege zu fliehen, greife dann aber doch an und verliere ziemlich viele Lebenspunkte. Hoffentlich finde ich bald eine gute Fee oder eine Taverne, um meine Reserven aufzufüllen. Die Ebene überlebe ich mit ausreichend Gold, um mich im Wirtshaus satt zu essen und meine Energie dadurch wieder auf 81 % aufzufüllen. In Ebene 4 stoße ich zuerst auf einen Drachen, auf der Flucht verliere ich einen Teil meines Goldes und laufe dann einer bösen Fee in die Arme, die mir eine Menge Lebensenergie absaugt. Als ich dann noch auf einen Trollwächter stoße, trinke ich ein Bier, um ihn müde zu machen. Dabei übersehe ich schon wieder, dass ich damit eine letale Alkoholvergiftung erleide, und beende mein Testspiel im Rang eines Steinmetzes.

Das Testspiel hat sich als äußerst unterhaltsam erwiesen und Lust auf weitere Versuche gemacht. Es ist erstaunlich, wie gut das Spiel technisch umgesetzt ist, und wie viel Spaß es macht, die Dungeons zu erkunden. Das liegt auch am eigenwilligen Humor und den vielen kleinen Details, die alle in den Speicher gepasst haben.

Gold Quest VI ist ein tolles Spiel mit ausgewogenem Schwierigkeitsgrad, das einen frustfreien Einstieg ermöglicht, aber bald herausfordernd wird. Mit den zahlreichen, liebevoll gestalteten PETSCII-Charakteren bietet es optisch viel mehr, als man von einem BASIC-Spiel erwarten würde.

Links:

Von der luxuriösen Extended Version in der Wallet-Hülle hat uns die gute Fee aus Ebene 1 (andere behaupten, es sei Alexander Keller aus dem Zwergenteam gewesen) freundlicherweise zwei Exemplare zum Verlosen zur Verfügung gestellt. Wer gewinnen möchte, schreibt einfach bis 1. Dezember 2022 eine Nachricht mit einem Betreff, der in etwa „Gold Quest VI gewinnen“ lauten könnte, an commodore AT aon.at .

Links / Download Gold Quest VI

CSDb

The New Dimension

Shooter am C64: Kaum noch Luft nach oben

Spiele-Reviews: Zeta Wing und Soul Force

Mit Soul Force und Zeta Wing hat Sarah Jane Avory zwei ambitionierte Shoot ’em Ups veröffentlicht. Wir gehen der Frage nach, ob der Commodore 64 wirklich noch mehr Vertreter dieses Genres braucht.

von Georg Fuchs

Am Beispiel des Shooter-Genres lässt sich die Evolution der Spiele auf dem Commodore 64 gut nachvollziehen, da diese Spielegattung von Anfang an vertreten war und bis heute gepflegt wird, wie die hier vorgestellten Titel zeigen. Aus simplen, ruckelnden Ballereien in Blocksatz-Optik wurden technisch immer anspruchsvollere Software-Kunstwerke, welche die Grenzen der Hardware immer weiter ausloteten.

Klassische Weltraum-Shooter mit Raumschiffen, die die entweder horizontal oder vertikal scrollenden Levels durchqueren, folgen einer alten, aber bewährten Formel. Typische Spielelemente sind festgelegte Angriffsformationen, Hindernisse, denen man ausweichen muss, große Levelbosse und Upgrades des Raumschiffs. Diese Elemente sind beinahe so alt wie das Genre selbst und tauchen auch bei fast allen C64-Shootern auf.

Technische Perfektion alleine ist zu wenig, um einen Shooter-Hit zu erschaffen. Die C64-Fassung von Nemesis (Gradius) aus dem Jahr 1986 flackert und hat technische Schwächen, ist aber durchaus unterhaltsam, ohne dem Spielhallen-Original allzu nahe zu kommen. Das im Jahr darauf veröffentlichte Leviathan, ein in isometrischer Pseudo-3D-Perspektive scrollendes Spiel mit eleganten Grafik- und Soundeffekten, war trotz interessanter Technik ein Spiel, das man schnell zur Seite legte. Grafisches Vorbild war Zaxxon, dessen C64-Version aus dem Jahr 1984 stammt, das Arcade-Original wurde 1982 von Sega veröffentlicht.

Was einen guten Shooter wirklich ausmacht, lässt sich nicht in Scrolling-Routinen und anderen technischen Details messen. Wie schnell reagiert das Raumschiff auf die Signale des Joysticks? Klingen die Schüsse der Bordwaffen gut oder nerven sie? Sind die Angriffsformationen interessant oder wiederholen sie sich ständig? Kommt man in einen Spielfluss? Ist der Schwierigkeitsgrad fair? Nur wenn all diese Aspekte mehr oder weniger stimmen, kann sich ein Titel aus der unüberschaubaren Masse abheben.

Die Vergangenheit…

Viele der bekannteren C64-Shmups sind Umsetzungen großer Hits aus der Spielhalle, daneben gibt es aber sehr viele exklusive C64-Titel, die in der Veröffentlichungsflut der 80er-Jahre oft kaum wahrgenommen wurden. Titel, die Spuren hinterlassen haben, sind unter anderem Lightforce, dessen Rob-Hubbard-Musik den eher monotonen Ablauf übertönte; Sanxion mit seiner untypischen Prokofjew-Musik und einem geteilten Bildschirm, der das Spielgeschehen zugleich von der Seite und aus Vogelperspektive zeigt; Armalyte, eines der schönsten C64-Shmups, das auch höchstes spielerisches Niveau repräsentiert; Uridium, ein komplexer, ultraschwerer Shooter mit vom üblichen Schema abweichenden Elementen, der einen ganz neuen Standard bei Explosions-Animationen gesetzt hat; das fast unschaffbare Delta, das einen der besten Ingame-Soundtracks auf dem C64 bietet, für den Rob Hubbard Elemente von The Dark Side of the Moon und Koyaanisqatsi zu einem neunminütigen SID-Monster vermengte; IO mit fantastischer Grafik, elegantem Design und sehr hohem Schwierigkeitsgrad.

Katakis aus dem Hause Rainbow Arts war dem Arcade-Klassiker R-Type so ähnlich, dass Manfred Trenz & Co. diesen Titel auch gleich portieren mussten, um Probleme mit Rechteinhaber Irem zu vermeiden. Für mich war es allerdings über all die Jahre der gelungenste C64-Weltraumshooter, das Ballerspiel schlechthin, an dem sich alle anderen messen lassen mussten. Eine speicherbare Highscore-Liste war damals reiner Luxus, die Levels waren groß, das Raumschiff hatte imposante Upgrades, die Levelbosse waren furchteinflößend. Und die Musik von Chris Hülsbeck gehört zu den allerbesten C64-Soundtracks. Neben einem Zwei-Spieler-Modus, bei dem man sich abwechselnd durch die Levels kämpfen konnte, gab es auch einen Koop-Modus, bei dem ein Spieler den Satelliten des Raumschiffs steuerte. Über Farbfehler und gar nicht so wenige Bugs habe ich dafür hinweggesehen.

Einen Sonderfall stellt das 2006 von Protovision veröffentlichte Metal Dust von Stefan Gutsch und Chester Kollschen dar. Es stellt technisch alles in den Schatten, was je auf dem C64 veröffentlicht wurde, bietet riesige Levels und nicht weniger als sieben Waffensysteme. Musikalisch umrahmt wird das Spiel von einem Soundtrack der Band Welle: Erdball mit jeweils über 1000 Blocks Digi-Sounds in jedem der vier Levels, in denen verschiedene übergroße Gegner ins Rennen geschickt werden. Auch High-Speed-Passagen werden in jedem Level geboten. Allerdings wird das Spiel hier außer Konkurrenz erwähnt, da es nur mit SuperCPU und SuperRAM-Karte (mindestens 4 MB) läuft.

Grafisch herausragend präsentierte sich in einer Preview-Fassung Born in Space (1994) von Cosmos Designs, das allerdings nie fertiggestellt wurde und nur in einer Preview-Fassung bewundert werden kann.

…und die Zukunft?

Außerhalb der 8-Bit-Welt entwickelte sich das Genre weiter. Seit den frühen 90er-Jahren sorgte das Danmaku-Untergenre („Sperrfeuer“), auch „Bullet Hell“ genannt, für Furore. Bei diesen Spielen geht es in erster Linie darum, einem unaufhörlichen Kugelregen auszuweichen, was auf C64-Hardware kaum befriedigend umgesetzt werden kann.

Doch wer sagt, dass nicht auch nach bewährter, klassischer Shooter-Rezeptur noch Spielehits entstehen können? In den letzten Jahren ist vor allem der Name Sarah Jane Avory mit dem Shooter-Genre auf dem C64 verbunden. Doch wer ist Sarah Jane Avory? Die britische Programmiererin schuf in den 1990er-Jahren Spiele wie Thunderhawk, Jaguar XJ220, Combo Racer, Gemini Wing, Fighting Force, und Soul Star für Plattformen wie Amiga, Atari ST, Atari Jaguar-CD (!), Sega Mega CD, Sega 32X, Sega Saturn, PS1 und PS2. Heute schreibt sie in ihrer Freizeit C64-Spiele.

Ihr vertikaler Shooter Neutron (kurz vorgestellt in Lotek64 #61) erhielt den Gamers‘ Choice Award von Retro Gamer Nation (RGN) als bestes C64-Spiel des Jahres 2019. Entwickelt wurde es für eine 16-kB-Modul-Compo. Rückblickend wirkt es wie eine erste Fingerübung für Zeta Wing.

Preisgekrönt: Zeta Wing

Zeta Wing wurde im September 2020 von Sarah Jane Avory, die Mitglied im Protovision-Team ist, veröffentlicht und kann nur in digitaler Form erworben werden. Das Spiel ist, so wie Neutron, ein vertikaler Shooter, aber technisch ausgereifter und umfangreicher. Inspiriert wurde es vom Arcade-Klassiker Gemini Wing (Tecmo, 1987). Wie der Vorgänger Neutron wurde Zeta Wing mit dem RGN Gamers‘ Choice Award 2020 ausgezeichnet, Indie Retro News wählte es zum Budget-Titel des Jahres 2020.

Die Hintergrundgeschichte erzählt von seltsamen Mutanten, die sich auf der Erde ausgebreitet haben, sowie von einem wagemutigen Raumschiffpiloten, der sich ihnen in den Weg stellt – und das ist glücklicherweise bereits die Langfassung.

Viel interessanter als die Story sind die spielerischen und technischen Details: Zeta Wing umfasst sieben grafisch abwechslungsreiche Levels, die dank Parallax-Scrolling und verschiedener Level-Bosse auch technisch imponieren. Damit für Anfänger und Profis gleichermaßen etwas geboten wird, können drei Schwierigkeitsgrade gewählt werden. Die Bewaffnung kann mit zehn Upgrades verbessert werden, von denen bei Verlust eines Lebens nur das zuletzt erworbene verloren geht. Eine Dauerfeuer-Funktion ist im Menü wählbar.

Nach dem Start ertönt eine sehr nette Titelmusik, die gar nicht martialisch klingt, aber schon auf das rasante Spielgeschehen einstimmt, das im ersten Level noch nicht allzu herausfordernd ist. In Level 2 gibt es eine neue Melodie und es geht sofort viel hektischer zur Sache. Gegner und Formationen erfordern auch im einfachsten Schwierigkeitsgrad ständige Aufmerksamkeit, da man nun gezieltem Feuer ausgesetzt ist und der Gleiter ständig bewegt werden muss, um nicht einen – immer sofort tödlichen – Treffer abzubekommen.

Wird eine ganze Formation ausgelöscht, erscheint ein „P“-Symbol auf dem Bildschirm. Wenn 12 davon eingesammelt werden, gibt es ein Waffen-Upgrade. „Z“- und „W“-Sprites können für zusätzliche Punkte abgeschossen werden – alle 50.000 Punkte spendiert das Spiel ein Extraleben.

Das Spiel bietet nichts, was man nicht schon in Spielen wie Lightforce, Terra Cresta und anderen vertikalen Shootern gesehen hat. Aber das Gebotene ist hervorragend und ansprechend umgesetzt, vor allem der Spielfluss von Zeta Wing ragt aus der Masse heraus. Die hohe Geschwindigkeit und die freundlich-verspielte Atmosphäre, die das Spiel trotz der actionreichen Handlung ausstrahlt, verleihen dem Shooter schon nach dem ersten Ausprobieren ein hohes Suchtpotenzial. Bei Zeta Wing gerät man durch den Rhythmus von Ausweich- und Angriffsmanövern schnell in einen Flow, den man sonst nur von Arcade-Automaten kennt.

Soul Force, der neue Shooter-Maßstab?

Zeta Wing ist ein beeindruckendes Spiel, bewegt sich aber im üblichen Rahmen eines C64-Shooters. Wer in eine neue Dimension vordringen möchte, wird bei Sarah Jane Avorys nächstem Streich fündig (und ein paar Euros mehr los): Soul Force wurde für die Veröffentlichung auf einem 512-kB-Modul entwickelt, weshalb nicht auf die Limitierungen des Diskettenformates Rücksicht genommen werden musste. Müssten alle Level-Screens und Zwischensequenzen von Diskette nachgeladen werden, wäre das dem Spielfluss sehr abträglich, oder man müsste auf diese atmosphärischen Elemente verzichten.

Die Handlung ist, wie bei Shmups üblich, schnell erklärt: Das Sonnensystem Soultron wird nach einer langen Phase des Friedens überraschend von einer außerirdischen Streitmacht überfallen, die mit einer biomechanischen Flotte die friedlichen Planeten überfallen möchte. Glücklicherweise wurde in Friedenszeiten das Projekt Soul Force ins Leben gerufen und ein kleiner, wendiger Raumgleiter entwickelt, um Gefahren aus dem Weltraum abzuwehren.

Alle Levels beginnen mit einem kleinen Intro, in dem die Geschichte der Eroberung des Planeten weitergesponnen wird, und einem Bild, das atmosphärisch auf die nächste Stufe einstimmt. Dieser Aufwand ist ungewöhnlich für ein C64-Spiel, auf Diskette würde sich das in langen Ladezeiten niederschlagen. Soul Force gibt es nur auf Modul und kann sich daher einen so opulenten Auftritt leisten.

Die Levels haben verschiedene Settings: In manchen fliegt man durch den freien Raum, in anderen in Höhlensystemen und sogar unter Wasser. Die 20 (!) Levels sind nicht allzu lang, was das Spiel allerdings nicht einfacher macht, da es so viele davon zu bewältigen gilt. Da alle Levels über eigene Introsequenzen, Titelbilder, Musikstücke und Levelbosse verfügen, ist Soul Force das umfangreichste und größte Shoot ‘em Up, das je für den Commodore 64 geschrieben wurde.

Der Spielfortschritt wird auf dem Modul automatisch gespeichert. Darüber hinaus gibt es nach jeder abgeschlossenen Spielstufe Level-Passwörter sowie die Möglichkeit, den Spielstand auf Diskette zu sichern. Über die beiden zuletzt genannten Möglichkeiten werden sich vor allem Käufer der digitalen Version freuen.

Der Spielverlauf ist schnell zusammengefasst: Unser Raumschiff fliegt durch horizontal scrollende, schön gepixelte Landschaften, die optisch viel Abwechslung bieten. Bei den Hintergründen gibt es mehrstufiges Parallax-Scrolling, was bei C64-Shootern schon bei frühen Spielen üblich war. Meist wurde jedoch nur eine Ebene mit Sternen im Hintergrund in einer anderen Geschwindigkeit als der Vordergrund bewegt, um eine Tiefenwirkung zu erzeugen. In Soul Force gibt es fast immer mehrstufig scrollende Hintergründe, was angesichts der zahlreichen Sprites, die gleichzeitig über den Screen sausen, den C64 an die Grenze des Machbaren bringt.

Anders als bei Spielen wie Katakis und R-Type, bei denen durch Halten des Feuerknopfs der Beam aufgeladen werden kann, wird hier Dauerfeuer aktiviert, solange die Taste gedrückt bleibt – vorausgesetzt, diese Funktion wurde im Menü aktiviert. So erspart man sich hektische Fingergymnastik. Längere Feuerpausen gibt es nicht, da eine Angriffswelle auf die nächste folgt und auch die Kapseln, die die Waffen- und Raumschiff-Upgrades beinhalten, abgeschossen werden müssen, um an den begehrten Inhalt zu kommen.

Die Upgrades umfassen einen zeitlich begrenzt wirksamen Schutzschild, der das Spiel bedeutend einfacher macht, sowie stärkere Waffen. Insgesamt gibt es vier verschiedene Waffensysteme, die noch ausgebaut werden können. Hat man eine der Situation gut angepasste Waffe, ist es ratsam, keine weiteren Upgrades einzusammeln, da etwa breit streuende Kanonen sinnvoller sind, wenn Angriffswellen gleichzeitig von oben und unten erfolgen, als der kraftvolle Laser, der aber nur zerstört, was sich direkt vor unserem Schiff befindet. Verliert man ein Leben, gehen nicht – wie bei viele Shootern – sämtliche Upgrades verloren, sondern nur das zuletzt eingesammelte. Alle 50.000 Punkte gibt es, wie bei Zeta Wing, ein Extraleben.

Ferner gibt es Smartbombs, die sämtliche Gegner auf dem Bildschirm zerstören, sowie kurze, entspannende Phasen der Unverwundbarkeit. Neben den genannten Features hebt sich Soul Force, in unserem Universum übrigens der Name einer US-amerikanischen Antidiskriminierungs-Organisation, durch vier wählbare Schwierigkeitsgrade ab.

Die Steuerung fühlt sich gut an, das Raumschiff lässt sich exakt um Hindernisse, gegnerische Projektile und Schiffe manövrieren. Manchmal ist das Geschehen allerdings so hektisch, dass es kaum möglich scheint, ohne Schutzschild aus einer brenzligen Situation zu entkommen. Besonders wenn Gegner aus kurzer Distanz feuern, ist es kaum noch möglich, einen Treffer zu vermeiden.

Die Musik passt gut zum Spiel, die Melodien unterstreichen die Dramatik der nahezu endlosen Weltraumschlacht. Technisch wird dabei nichts Sensationelles geboten, dafür bietet der umfangreiche Soundtrack viel Abwechslung. Die Soundeffekte sind ebenfalls gelungen, sie beschränken sich auf die üblichen Schussgeräusche. Im Hauptmenü gibt es übrigens die Möglichkeit, den gesamten Soundtrack zu hören.

Soul Force ist ein weiteres Beispiel für Spiele von sehr hoher Qualität, die in jüngerer Vergangenheit für den C64 produziert werden. Gute Shooter gibt es viele für den C64, doch keiner bietet einen so großen Umfang und so viel Abwechslung. Dank der vier wählbaren Schwierigkeitsstufen haben nicht nur Hardcore-Spieler die Chance, das Ende zu erreichen. Soul Force hat Arcade-Qualitäten wie wenige andere C64-Actionspiele und wird allen, die dieses Genre mögen, beste Unterhaltung bieten.

Soul Force kaufen

Soul Force ist bei Protovision für 45 Euro zu haben (siehe unten). Dafür gibt es das Modul in einer Kartonbox in der gewohnten Qualität, eine gedruckte Anleitung, ein 3D-Raumschiff zum Zusammenbauen (kein Werkzeug nötig, eins von sechs Designs) und einen Aufkleber. Gegen Aufpreis gibt es außerdem eine Soundtrack-CD (Spielzeit über 50 Minuten!) und weitere 3D-Raumschiffe (für alle, die das Raumschiff in der Box intakt lassen wollen, aber trotzdem damit spielen möchten…). Die digitale Version ist immer enthalten. Das Spiel gibt es übrigens weder auf Diskette noch als D64-Image. Es funktioniert auf PAL- und NTSC-Systemen.

Links:

Zeta Wing kaufen (3,99 USD)

Soul Force kaufen: digitaler Download (12,99 Euro);

Cartridge (boxed) ab 45 Euro (Extras gegen Aufpreis verfügbar) – wieder bestellbar ab dem 1. Juni 2021.

Blog von Sarah Jane Avory

Späte Rache: Outrage (C64)

Spiele-Review und Interview mit Outrage-Coder Bernd Buchegger

Mit Outrage ist im Dezember 2020 ein herausragendes Actionspiel für den C64 erschienen. Beinahe unglaublich ist die Geschichte dahinter, denn es dauerte 30 Jahre, bis es sein Publikum endlich erreicht hatte. Wir haben uns das Spiel angesehen und mit Bernd Buchegger, dem Programmierer, gesprochen.

von Georg Fuchs

Spiele, die für Retro-Plattformen geschrieben werden, können mehr Zeit in Anspruch nehmen als aktuelle Konsolentitel, die mit astronomischen Budgets von riesigen Teams entwickelt werden. Bei 8-Bit-Spielen war meist beides überschaubar. Outrage war ursprünglich das Werk eines einzelnen Programmierers. Dass es 30 Jahre dauern würde, bis das Spiel seine offizielle Veröffentlichung erleben würde, hätte dieser wohl nicht gedacht. Doch gut Ding braucht Weile. Im Dezember 2020 war es schließlich soweit.

Eine lange Vorgeschichte

Wir schreiben das Jahr 1988: Noch ist die Heimcomputerszene fest in C64-Händen, die 16-Bitter sind teuer und die Softwarehäuser versorgen die 8-Bitter noch mit unzähligen guten Spielen. In Österreich gründen die Schüler Arnold Blüml und Hannes Sommer die Gruppe Cosmos Designs, im selben Jahr stoßen Karl Sommer und Bernd Buchegger dazu. Die 15- und 16-Jährigen konzentrieren sich zuerst auf Demos, in denen sie ihre Fähigkeiten als C64-Coder eindrucksvoll unter Beweis stellen. Ab 1989 verlegt sich die Gruppe immer stärker auf die Programmierung von Spielen. Über 20 Titel wurden in den folgenden Jahren veröffentlicht, die meisten auf Heft-Disketten bei Game On, der Magic Disk 64 und beim 64’er-Magazin. Zu den bekanntesten Cosmos-Spielen zählen die Fred’s-Back-Reihe, Super Nibbly und Cosmox. All diese Spiele fielen in eine Zeit, in der der Commodore 64 immer stärker von einer neuen Generation von 16-Bit-Computern und -Konsolen an den Rand gedrängt wurde.

1990 entstand zum ersten Mal ein Konzept für das Spiel Outrage. Hannes Sommer steuerte Tipps bei, das Spiel schrieb Bernd Buchegger (alias Panther) aber alleine. Outrage war ein Jump’n Shooter, auch bekannt als Run and Gun, ein damals äußerst populäres Genre. Da das Internat, das Bernd damals besuchte, keine privaten Computer erlaubte, konnte er nur an den Wochenende coden. So dauerte es zwei Jahre, bis sich das Spiel fertig anfühlte. Nun galt es, einen Publisher zu finden. Zufällig erschien zu dieser Zeit im 64’er-Magazin ein Aufruf zu einem Talentwettbewerb der deutschen Firma boeder, die Büroartikel, Computerzubehör und Software vertrieb. Boeder war in diesen Tagen auch ein sehr bekannter Hersteller von Disketten und jedem Heimcomputer-User ein Begriff. Den drei am besten bewerteten Beiträgen wurde eine kommerzielle Veröffentlichung ihres Spiels in Aussicht gestellt, dazu eine Woche in Südfrankreich inklusive Besichtigung eines Werks, in dem boeder-Disketten hergestellt wurden.

Nach einigen Monaten wurden die Ergebnisse des Wettbewerbs im 64’er-Magazin bekannt gegeben. Outrage war einer der drei Siegertitel, bei den anderen beiden Spielen handelte es sich um Cosmox von Hannes Sommer und Genloc von X-Ample Architectures – letzteres übrigens wie Outrage ein Jump’n’Shoot-Spiel mit Hawkeye-Anleihen. Endlich Anerkennung durch Familie und Freunde, endlich eine Bestätigung, dass all die am Heimcomputer verbrachte Zeit nicht verschwendet war…

In Ausgabe 07/93 des 64’er-Magazins wurden die Siegertitel vorgestellt, darunter Outrage.

Doch boeder ließ drei Monate nichts mehr von sich hören. Dann endlich ein Brief – mit einer alarmierenden Nachricht: Aufgrund einer Umstrukturierung sei man derzeit nicht in der Lage, sich um die Veröffentlichung des Spiels zu kümmern. Also hieß es weiter warten. Nach weiteren sechs Monaten folgte schließlich der endgültige Todesstoß für die Veröffentlichung. Boeder bedauerte in einem Brief, die Ausrichtung des Unternehmens geändert zu haben und keine C64-Titel mehr zu veröffentlichen. Statt eines veröffentlichten Spiels und einer Woche in Frankreich bot boeder Bernd an, ein Produkt aus dem Firmenkatalog auszuwählen. Das war ein schwerer Schlag, Bernd fühlte sich betrogen und schrieb eine wütende Antwort, außerdem bestellte er den gesamten Katalog. Boeder ließ danach nie wieder von sich hören.

Die Macher der anderen Gewinnertitel konnten ihre Spiele unters Volk bringen: Cosmox erschien beim CP-Verlag (Game On 08/1994), Genloc wurde schließlich via Magna Media (64’er 10/1994) veröffentlicht. Die Geschichte von Outrage endete hier jedoch vorerst. Die C64-Szene war im Niedergang, Bernd Buchegger begann ein Informatikstudium. Die Mitglieder von Cosmos Designs blieben in losem Kontakt, die Diskettenbox mit den Outrage-Daten sammelte allerdings fortan nur noch Staub statt Code. Die Jahre vergingen, bis um die Jahrtausendwende das Heimcomputer-Revival einsetze. 2002 waren die Arbeiten an der Cosmos-Designs-Webseite abgeschlossen, auf der auch Outrage vertreten sein sollte. Also wurde damit begonnen, die Originaldisketten in .d64-Images umzuwandeln. Das war der erste Schritt zur Veröffentlichung des Spiels seit der Absage von boeder.

Zu Beginn des Spiels muss man lernen, die Plattformen zu meistern.
Fallen lauern überall.

2005 kontaktierte Protovision Bernd und bot an, sich der Sache anzunehmen. Schnell wurde ein Vertrag abgeschlossen. Einige Fehler, die beim Testen auftauchten, wurden korrigiert. Es stellte sich aber bald heraus, dass eine gründliche Überarbeitung viel mehr Zeit benötigen würde, als dem Team zur Verfügung stand. So vergingen weitere fünf Jahre, in denen das Spiel seiner Veröffentlichung keinen Schritt näher kam.

2010 wurde dann durch David Simmons (Jazzcat) eine Vereinbarung über eine Veröffentlichung via Psytronik vermittelt. Doch weitere acht Jahre vergingen, in denen lediglich ein tolles Bild für den Loader entstand, der so auch in der endgültigen Version erhalten geblieben ist. 2018 wurden schließlich weitere Coder eingebunden, darunter Sidney Arbouw, der sich schnell einarbeitete und dem Spiel den letzten Schliff geben konnte. Protovision und Psytronik sorgten schließlich für eine angemessene Veröffentlichung in der gewohnten Qualität.

Wie spielt sich Outrage?

Hat sich dieser Aufwand gelohnt, ist Outrage überhaupt noch interessant genug für verwöhnte Retrospieler? Schließlich wurden C64-Fans in den letzten Jahren mit vielen guten Veröffentlichungen für ihre Treue zur Plattform belohnt. Die Antwort vorweg: Ja, Outrage ist ein tolles Spiel, allerdings nicht für jeden. Denn durch den hohen Schwierigkeitsgrad, der bereits dem Autor der Vorstellung der Wettbewerbssieger im 64’er-Magazin Ende 1993 aufgefallen war, richtet es sich vor allem an geübte Action-Spieler mit schnellen Reflexen.

Manchmal kann man sich zwischen zwei Wegen entscheiden.
Outrage ist nicht einfach, dafür aber technisch perfekt umgesetzt.

Outrage erinnert, wie bereits kurz erwähnt, an das C64-Spiel Hawkeye von Thalamus, das 1988 erschien und nicht nur dank imposanter Grafik und Musik mit Lob überhäuft wurde. Outrage ist noch eine Spur schöner. Das Spiel kann mit sehr guten Animationen, meisterhaft gepixelten Hintergrundgrafiken und einem stimmungsvollen Soundtrack aufwarten. Die Titelmusik stammt von Karl Sommer von Cosmos Designs. Nun gibt es abweichend vom ursprünglichen Spiel zusätzlich in jedem Level eine eigene In-Game-Musik von Roy Widding (Rotteroy). Die ursprüngliche In-Game-Musik von Karl Sommer ist aber weiterhin vorhanden und dient nun der musikalischen Untermalung des Handbuchs, das nicht nur in gedruckter Form vorliegt, sondern auch am Bildschirm studiert werden kann.

Das Spiel besteht aus fünf großen Levels mit imposanten Endbossen, von denen für den Anfänger schon der erste schwer zu knacken ist. Das Spielgeschehen ist schnell, aber man wird nicht durch die Levels getrieben, sondern kann beim Durchlaufen der Welten (immer von links nach rechts) auch verweilen, um den besten Weg durch zahlreiche Hindernisse und Gegner zu finden und sich den Weg freizuschießen. Dazu kommt ein taktisches Element: Um Munition für die stärkeren Waffen zu erhalten, den Energiebalken aufzufüllen und andere Extras zu kaufen, müssen möglichst viele Münzen eingesammelt werden, die beim Abschießen von Gegnern und auch anderen Hindernissen auftauchen (und schnell wieder verschwinden). Läuft man zurück nach links, tauchen Gegner erneut auf und man kann mehr Geld einsammeln. Allerdings geht man dabei nicht nur das Risiko ein, durch „Feindberührung“ Energie oder gar ein Leben zu verlieren, sondern läuft auch Gefahr, ohne Spritekollision zu viel Energie abzubauen, da sich der Energiepegel mit der Zeit automatisch verringert. Das erschwert die Aufgabe gewaltig, da es dadurch nicht möglich ist, an einfacheren Stellen beliebig viele Münzen zu sammeln.

Der erste Levelboss kostete mich Nerven… und sämtliche Smartbombs.

Eine elegante Sprung-Schuss-Kombi, doch der Energiebalken ist fast leer.

Leben stehen bei Spielbeginn übrigens fünf zur Verfügung. Das gibt schon einen Hinweis darauf, dass es sich bei Outrage um ein Spiel mit hohem Schwierigkeitsgrad handelt. Dabei gibt es – wie erwähnt – einen Energiebalken, es endet also nicht jeder Fehler mit dem Verlust eines Lebens. Es gibt aber auch Möglichkeiten, ungeachtet des Energiepegels sofort zu sterben – etwa, wenn man beim Springen in einen Abgrund stürzt.

Gameplay mit taktischen Elementen

Anders als bei vergleichbaren Spielen müssen stärkere Extrawaffen nicht eingesammelt werden, sondern stehen von Anfang an zur Verfügung. Es gibt vier verschiedene Baller-Waffen, die immer verfügbar sind und über die F-Tasten gewählt werden können. Doch nur für die kleinste, schwächste Waffe steht unbegrenzt Munition zur Verfügung, für die anderen können Münzen gegen Magazine getauscht werden. Mit stärkeren Waffen müssen bei Gegnern weniger Treffer gelandet werden, ein Schuss aus der Standardwaffe reicht bei diesem Spiel nie aus. Dafür kostet die Munition mit zunehmender Stärke der Waffe mehr Geld und die Schüsse sind schnell verbraucht. Wer sie gegen schwache Gegner einsetzt, wird bei den riesigen und eindrucksvollen Levelbossen vermutlich die Extra-Feuerkraft vermissen. Und wer gierig jede Münze einsammeln will, wird bestraft, denn bei Outrage muss man ständig jedes Detail im Auge behalten, und ständig tauchen neue Gegner auf.

Im Shop werden die Münzen gegen Munition und Upgrades getauscht. Wer schlau investiert, kommt weiter.
Outrage bietet Gameplay, Grafik und Musik auf höchstem Niveau, erfordert aber Geduld und Präzision.

Zu Beginn ist eine (per Leertaste aktivierbare) Smartbomb im Gepäck, später können in den hin und wieder auftauchenden Shops weitere gekauft werden. Unser Held kann bis zu drei Stück mit sich führen. Solange die Lage nicht völlig aussichtslos ist, empfiehlt es sich, die Smartbomben für den Levelboss aufzubewahren, denn für Gegner, die man auf diese Weise ins Jenseits befördert, gibt es keine Münzen. In den Shops kann auch die Gesundheit aufgefüllt werden und es gibt ein Waffen-Upgrade namens RapidFire zu erwerben, das die Schussfrequenz verdoppelt und die Aufgabe dadurch deutlich vereinfacht. Allerdings muss diese nützliche Erweiterung in jedem Level neu erworben werden. Wer sonst schon alles hat, kann – bei gut gefüllter Geldbörse – auch Extraleben kaufen.

Die Hindernisse in den grafisch hervorragend in Szene gesetzten Levels sind zahlreich und bunt gemischt: Rohre, aus denen Flammen austreten sind ebenso tödlich wie Steine, die von der Decke fallen. Feuerbälle, Drachenköpfe, Steinkugeln und Fantasiewesen kommen in unterschiedlichen Bewegungsmustern auf den Helden zu, der äußerlich an einen gewissen John Rambo erinnert, und lassen den Energiebalken schnell ein Stück schrumpfen. Die fünf Levels haben nicht nur verschiedene Gegner, sondern auch alle ihre Besonderheiten, die verhindern, dass der Ablauf monoton wird.

Für Anfänger ist selbst die Fortbewegung ohne Gegner kein Zuckerschlecken. Überall lauern Fallen, schwierige Sprünge und Formationen von Gegnern, die nur bei fehlerfreier Joystickakrobatik rechtzeitig aus dem Weg geräumt werden können. Schon für Level 1 habe ich viele Anläufe gebraucht, in Level 2 war es vor allem der Endboss, der mir alles abverlangt hat. In Level 3 war für mich Schluss, doch mit Geduld und Übung lässt sich das Spiel schlagen. Dass dies ohne Cheats zu schaffen ist, beweist ein Spieler in einem Video auf YouTube.

Stimmungsvolle Hintergründe…

…und fiese Gegner!

Outrage kaufen

Das Modul mit attraktiver Verpackung und Handbuch gibt es bei Protovision (40 Euro), natürlich kann auch eine rein digitale Version (4,99 Euro) erworben werden. Gegen Aufpreis kann auch eine Diskette bezogen werden, ebenso ein DIN-A3-Poster und eine Audio-CD mit dem Soundtrack. Die Disketten- und Modul-Images zum Spielen per Emulator sind in jedem Fall inkludiert, sind bei Protovision aber auch als „Standalone“-Artikel zu haben. Psytronik vertreibt die reine Disketten-Version mit unterschiedlichem Artwork, die ab ca. 9 Euro zu haben ist.

Wieder einen Levelboss erreicht, aber nur noch ein Leben. Übung macht den Meister.
In der Highscore-Tabelle ist noch viel Luft nach oben!

Es ist kein Zufall, dass Outrage in allen C64-Jahresbestenlisten vertreten war und bei sämtlichen C64-Game-of-the-Year-2020-Abstimmungen auf den vorderen Plätzen landete. Wer eine Herausforderung sucht und actionlastige Spiele mag, in denen nicht nur blind herumgeballert wird, sollte sich Outrage nicht entgehen lassen.

Links zum Spiel, weitere Informationen

1. Outrage bei Protovision kaufen (digital oder Modul, optional mit zusätzlicher Disk):

2. Outrage bei Psytronik kaufen (Disk)

3. Die offizielle Webseite von Outrage

4. Webseite von Cosmos Designs

„Wie eine Zeitmaschine“

Interview mit Outrage-Programmierer Bernd Buchegger

Der Mann hinter Outrage: Bernd Buchegger aka Panther, geboren 1973, stammt aus der Weststeiermark. Als Schüler in Graz wurde er Mitglied der Gruppe Cosmos Designs, wo er als Grafiker und Programmierer aktiv war. Er arbeitete an zahlreichen Demos mit und war auch am Spiel Lions of the Universe beteiligt. Heute lebt er als Geschäftsführer des IT-Unternehmens trinitec in Klagenfurt.

Lotek64: 30 Jahre Entwicklungszeit, das ist auch für ein C64-Spiel ein rekordverdächtiger Wert. War es das wirklich wert?

Bernd: Absolut. Ich bin begeistert von den vielen positiven Reaktionen auf Outrage. Die Reviews sind eine Bestätigung, dass wir das alles richtig gemacht haben. Die viele Arbeit hat sich am Ende also gelohnt. Ich hatte keine monetären Motive, mir war wichtig, dass das Spiel publiziert wird.

Lotek64: 1993 war das Spiel bereits freigegeben, doch der Verleger wollte nichts mehr von 8-Bit-Spielen wissen. Du hast danach immer wieder versucht, eine Möglichkeit zu finden, das Programm doch noch zu veröffentlichen, was jahrelang lediglich zu weiteren Leerläufen geführt hat. Die erste Frage, die sich viele stellen: Warum hast du das Programm nicht einfach so, wie es war, selbst veröffentlicht?

Bernd: Ja, weil wir dann keine 30 Jahre geschafft hätten! Nein, im Ernst, ich hatte damals mit viel Einsatz rechtzeitig ein erstes Release für den Wettbewerb im 64’er-Magazin fertig gemacht. Zu diesem Zeitpunkt waren alle Levels und alle wesentlichen Funktionen von Outrage fertiggestellt, es gab aber auch noch ein paar offene Baustellen. Doch dann kam diese fürchterliche Absage von boeder, die mich emotional stark zurückgeworfen hat. Von meiner Familie gab es kaum Unterstützung in der Sache, und ich war zu jung und unerfahren, um das alles selbst in die Hand zu nehmen. Da boeder den Vertrieb für den Commodore 64 eingestellt hatte, hatte ich wenig Hoffnung, dass es mir bei anderen Firmen besser ergehen würde. Ich habe zwar noch einen Anlauf beim CP-Verlag versucht, aber auch hier keine Reaktion mehr erhalten. Damit wanderte Outrage vorerst in die Disketten-Box.

Lotek64: Eine Frage, die sich natürlich aufdrängt: Was hat sich gegenüber der ursprünglichen Fassung geändert?

Bernd: Eine ganze Menge. In der ursprünglichen Version hat es nur einen einzigen Soundtrack für alle Levels und keine Soundeffekte gegeben. Dies wurde alles neu gemacht und jedes Level bekam einen eigenen Track mitsamt Sound-FX von Roy Widding. Sidney Arbouw, David Simmons und Zack Thompson bügelten zahlreiche Bugs aus, die sich eingeschlichen hatten. Dann kam das fantastische Artwork von Lobo Spitouf und Trevor Storey für das Game Manual und die Collector Edition Box dazu. Das Ingame Manual mit der ganzen Outrage Hintergrundstory wurde inhaltlich von mir und Arnold Blüml ausgearbeitet und mit den PETSCII Grafiken von Cal Skuthorpe ergänzt. Ein Title-Pic von Steve Day (STE’86) sowie ein neuer Loader von Lasse Öörni wurden eingebaut. Es wurde also vieles rund um das Spiel massiv erweitert.

Das eigentliche Level Design, die Endbosse sowie das Monster Placement entsprechen weitgehend der ursprünglichen Version. Das haben wir vielfach diskutiert und getestet und am Ende wurde die Entscheidung getroffen, den Spielstil von 1990 zu erhalten. Die 90er orientierten sich am Hardcore und weniger am Casual Gamer.

Lotek64: Stichwort Casual Gamer: Outrage ist eine echte Herausforderung, die meisten werden schon zu Beginn viele Leben verlieren und nicht ohne Mühe Fortschritte erzielen. Warum ist der Einstieg so hart?

Bernd: Der Schwierigkeitsgrad von Outrage nimmt bewusst einen im Vergleich zu Casual-Spielen atypischen Verlauf. So beinhaltet Level 1 eine Menge fieser Stolpersteine, weil es gleichzeitig ein Trainingslevel ist. Sobald man hier das Springen zwischen den Plattformen gemeistert und das Verhalten der Monster und Endbosse erlernt hat, ist Outrage gut zu beherrschen. Level 1 ist folglich relativ hart, danach wird es abgemildert, um sich dann gegen Ende wieder zu steigern. Bereits bekannte Monstertypen verändern ihre Bewegungsmuster, damit es abwechslungsreich bleibt. Outrage treibt ständig an, erfordert gleichzeitig aber Zurückhaltung an den richtigen Stellen. Wer Spieletipps braucht, kann sich gerne an mich wenden!

Lotek64: In der Anleitung beschreibst du die Entstehungsgeschichte von Outrage. Du hast vorher Demos gemacht, aber, wenn ich es richtig verstanden habe, noch kein vollständiges Spiel. Dabei ist Outrage technisch sehr anspruchsvoll und auch Gameplay und Leveldesign wirken ausgereifter, als man es von vielen aufwändigen kommerziellen Titeln aus der Glanzzeit des C64 kennt. Hat es dich nie gereizt, auf anderen Plattformen Spiele zu entwickeln, oder war die Enttäuschung damals zu demotivierend?

Bernd: Das ist korrekt – Outrage war mein Erstlingswerk und es stecken eine Menge Herzblut, viel Hirnschmalz und endlose durchgearbeitete Wochenenden darin. Ich habe später damit begonnen, kleine Spiele für den PC zu entwickeln – das war noch in meiner Schulzeit. Diese wurden dann rasch der Renner im Informatik-Unterricht. Im Informatik-Studium wurde meine Aufmerksamkeit dann allerdings rasch auf andere Themen gelenkt und Game-Development trat eher in den Hintergrund. Der Reiz, Spiele zu entwickeln, ist nie ganz verflogen – neben Familie und Firma bleibt aber leider kaum Platz dafür. Erleben zu dürfen, wie Outrage nach all den vielen Jahren tatsächlich Realität wurde, ist für mich ein persönliches Großereignis, das unglaublich viel Freude macht.

Lotek64: Hast du in den letzten Jahren andere neu erschienene C64-Spiele gespielt? Wenn ja, wie beurteilst du den kleinen, aber lebendigen Markt?

Bernd: Mangels Zeit habe ich selbst leider viel zu wenig aktiv spielen können. Aber ich habe viele Videos und Webseiten angeschaut und mich in den diversen C64-Facebook-Gruppen bewegt. Die Freude und Energie der Retro-Szene ist für mich persönlich wie eine Zeitmaschine, die mich jedes Mal in diese aufregende Zeit von damals zurückführt. Es ist einfach unfassbar, wie viel kreative Energie da noch immer in der Szene steckt und wie liebevoll alle mit der alten Brotkiste umgehen. Die Szene wächst ständig weiter – das zeigen die letzten Zahlen aus der CSDb.

Lotek64: Welche technischen Leistungen auf dem C64 haben dich damals besonders fasziniert und inspiriert?

Bernd: Ich war fasziniert, als ich meinen ersten Grafik-Scroller gesehen habe und musste sofort den Code analysieren, um zu verstehen, wie das funktioniert. Denn eigentlich durfte das ja gar nicht möglich sein. Daraus wurde rasch mein erster eigener Fullscreen-Grafik-Scroller und später ein AFLI-Scroller. Genial, was man aus dem C64 mit ein bisschen Assembler-Code alles herausholen konnte! Im Grunde war es diese Reduktion, deren Grenzen man unbedingt ausreizen und verschieben wollte. Ich denke, das macht für viele heute noch den Charme des C64 aus. Auch die ersten Vektor-Animationen waren für mich erstaunliche Arbeiten, die zwar aufwendig, aber sehr clever gelöst waren.

Lotek64: Springen wir zurück an den Anfang: Wann hast du deinen C64 bekommen und wie hast du das Programmieren erlernt? Gab es in Graz, wo du damals gelebt hast, eine größere Szene, konnte man sich mit anderen austauschen? Und gab es in deinem Umfeld noch andere Gruppen, die Demos oder Spiele machten?

Bernd: Mein Einstieg war ein ZX81, dann ein VC20 und später zur Firmung endlich ein Commodore 128, der dann bald nur mehr im 64er-Modus gelaufen ist. Nach anfänglichen Basic-Experimenten bin ich dann in die Assembler-Programmierung eingestiegen. Was für ein Performance-Unterschied – ab da gab es keinen Weg mehr zurück.

Gelernt habe ich das Programmieren in erster Linie autodidaktisch zusammen mit Freunden, die mit mir auf den Assembler-Zug aufgesprungen sind. Ich war zu dieser Zeit in Graz im Internat der HIB Liebenau. Dort waren wir den frisch angelernten Informatik-Lehrkräften längst voraus, wobei ich das Glück hatte, eine exzellente Informatik-Lehrerin zu haben.

In Graz gab es damals bereits eine lebendige 64er-Szene. In einer Spielautomatenhalle konnte ich bei einem „R-Type“-Automaten meinen ersten Szenekontakt zur damals sehr umtriebigen Softkiller Crew (TSK) herstellen, deren Nickname ich beim Eintragen in der Highscore-Liste erkannte. Bald ging es zu einer lokalen Copy-Party und es wurde die erste Gruppe („Crystal“) gegründet. Innerhalb der Szene vernetzte man sich sehr schnell und es folgten größere Szene-Treffs in Österreich und anderen Ländern.

Arnold und Hannes von Cosmos Designs kennenzulernen, war dabei ein echter Gamechanger. Denn die Qualität und Kreativität, mit der hier ständig neues Material produziert wurde, war für mich als jungen Menschen höchst inspirierend und motivierend. Ohne diesen Hintergrund hätte ich vielleicht das Projekt Outrage nicht in Angriff genommen und ohne den späteren Support von Arnold vielleicht auch nie zu Ende gebracht. 2020 sind wir im Vorfeld zum Release von Outrage wieder alle drei zusammengekommen. Das war ein sehr bewegender Moment, der sich übrigens als Polaroid in der Outrage Collector Edition Box wiederfindet.

Lotek64: Heißt das, dass weitere Projekte denkbar sind?

Bernd: Ich selbst habe nichts in der Schublade. Neue Projekte würden wohl an der mangelnden Zeit zwischen Job und Familie scheitern. Aber es gibt andere Cosmos-Designs-Schubladen, in denen noch vor langer Zeit begonnene Projekte darauf warten, wiederentdeckt und fertiggestellt zu werden. Vielleicht gibt es da ja noch die eine oder andere Überraschung!

Lotek64: Danke für das Gespräch!

Das Interview führte Georg Fuchs.