C64-Oldie 03: Crime and Punishment (Imagic, 1984) vs. Law of the West (Accolade, 1985)

Diesmal nehmen wir uns zwei Titel aus der frühen C64-Ära vor, die sich beide mit dem Gesetzesvollzug in den USA beschäftigen. Klingt trocken, ist es – teilweise – auch.

Crime nd Punishment entlehnt senen bedeutungsschweren Titel dem 1866 erschienenen Roman von Fjodor Dostojewski, der in älteren Übersetzungen „Schuld und Sühne“, neuerdings aber, wie im Englischen, „Verbrechen und Strafe“ heißt. MCP-Titelit dem ursprünglich in zwölf Fortsetzungen veröffentlichten ersten Roman des russischen Schriftstellers hat das Spiel aber nichts zu tun.

Vielmehr handelt es sich um die Simulation von Strafprozessen, bei denen – nach US-Recht – unterschiedlichste Vergehen bzw. Verbrechen verhandelt werden.

Crime and Punishment setzt ein Diskettenlaufwerk voraus, obwohl die Daten mit etwas Mühe wohl auch ohne Nachladen in den Speicher des C64 gepasst hätten. CP-BoxAußer der C64-Version gibt es noch eine Fassung für den Apple II, beide befanden sich auf derselben Diskette. Die Firma Imagic veröffentlichte für den C64 nur einen einzigen weiteren Titel, das spartanische, aber durchaus unterhaltsame Tournament Tennis, europäischen Spielern als Match Point bekannt. Weitere Spiele von Imagic erschienen für Plattformen wie Atari 2600 und Intellivision.

Die Gerichtssimulation wurde vermutlich nur in Nordamerika verkauft, da sie ohne Grundkenntnisse des US-amerikanischen Rechtssystems nicht sinnvoll gespielt werden kann. Diese Grundkenntnisse werden allerdings in einer Einleitung, die nach Spielstart aufgerufen werden kann, auf mehreren Textseiten vermittelt. Wer den Text einmal gelesen hat, kann ihn künftig überspringen und sich gleich ins Geschehen stürzen.

Der Reihe nach werden verschiedene Fälle behandelt. Die handelnden Personen, die Straftaten, die Hintergrundinformationen zur verhandelten Tat, alles wird per Zufallsgenerator aus einer Datenbank zusammengesetzt, damit kein Fall CP-Richterexakt einem bereits gespielten gleicht. Die Bandbreite reicht von einer Beleidigung bis zum Mord. Mit den Zifferntasten können nun verschiedene Informationen angerufen werden, von allfälligen Vorstrafen bis zu einem Persönlichkeitsprofil des verurteilten Täters. Zu beachten dabei ist, dass die Angeklagten in Crime and Punishment bereits von einer Jury verurteilt wurden. Ziel des Spiel ist es, aufgrund der vorliegenden Informationen das Strafmaß festzulegen.

Nach genauem Studium des Falls werden noch einmal alle wesentlichen Fakten eingeblendet. Danach gilt es, festzulegen, ob der bzw. die Angeklagte in ein CP-ZusammenfassungGefängnis für längere oder kürzere Haftdauer (US-Unterscheidung zwischen „prison“ und „jail“) eingewiesen wird oder die Strafe auf Bewährung ausgesetzt wird. Die Dauer der Haft bzw. der Bewährung wird in Jahren und Monaten eingegeben. Danach erfolgt die Bewertung durch den Computer: Liegt man mit der Strafe im vorgesehenen Rahmen, steigt der „richterliche IQ“, liegt man weit daneben, erhält man nur wenige Punkte.

Der Lautsprecher bleibt währenddessen fast vollkommen stumm, eine Titelmusik oder begleitende Geräusche gibt es nicht, was aber nicht als Manko betrachtet werden muss. Lediglich die Tastatureingaben werden mit einem CP-UrteilPiepsen quittiert und nach Abschluss einer Verhandlung ertönt eine Melodie, die man besser weggelassen hätte. Auch grafisch ist sich das Spiel nicht gerade opulent aufgemacht. Es gibt eine überschaubare Zahl von Standbildern, die, je nach Phase des Prozesses, der Reihe nach gezeigt werden. Meistens sieht man einen Richter mit grünem (!) Gesicht. Vielleicht eine versteckte Kritik am US-Justizsystem, oder auch nur die Unfähigkeit, die überschaubare Farbpalette des C64 in den Griff zu kriegen.

Crime and Punishment mag nach einer guten Idee klingen, die lieblose Umsetzung macht das Spiel aber bereits nach wenigen Verhandlungen langweilig. Auch liefert der Zufallsgenerator nicht immer sinnvolle Fälle: Gleich in meiner ersten Verhandlung war eine 61jährige Karatelehrerin eines Diebstahls beschuldigt, die laut Strafregister eine Jugendstrafe für das Hacken fremden Computer auf dem Konto hatte. Bei einem 1984 erschienenen Spiel hätte die Delinquentin dieses Vergehen irgendwann in den 1940er-Jahren begehen müssen, und es ist kaum davon auszugehen, dass das Hacken in dieser Zeit Teil des Jugendstrafrechts war. Fazit: Das Programm folgt einer netten Idee, ist aber nicht ohne Grund unbekannt geblieben.

 

Ganz anders sieht es beim zweiten Titel aus. Law of the West ist einer der bekanntesten C64-Oldies und war Mitte der 80er einer der populärsten Titel. In LW-Titeldiesem Spiel verkörpert man den Sheriff einer Kleinstadt im Wilden Westen, der auf verschiedene Bewohner trifft und dabei so manchen Konflikt lösen muss – sei es durch Überzeugungskraft im Gespräch oder auch mit dem Colt, den er immer griffbereit am Gürtel seiner Jeans trägt.

Das Spiel besteht aus einer Reihe von Dialogen, die dem Spieler immer vier Dialogzeilen zur Auswahl lassen. Je nachdem, wie die Gespräche verlaufen, kann der Sheriff die Lage beruhigen oder einen Schusswechsel provozieren. So kann ein Gespräch damit enden, dass das Gegenüber den Schauplatz verlässt oder aber den Revolver zieht – manchmal nach einer Pause, manchmal auch LW-Banküberraschend – dann bleibt nur der schnelle Griff zur Waffe (gespielt wird mit dem Joystick), der Schuss sollte sein Ziel nicht verfehlen. Manchmal hilft es auch, zuerst zur Waffe zu greifen, so mancher Übeltäter verzichtet dann auf ein Duell und ergibt sich. Es kommt sogar vor, dass sich ein schießwütiger Gegner zuerst davonstiehlt, dann aber von einem Hinterhalt aus auf den Sheriff schießt. Höchste Konzentration ist bei diesen Actioneinlagen also gefragt. Oft verlaufen die Gespräche auch weniger verhängnisvoll, etwa wenn der Sheriff mit der Lehrerin flirtet oder mit seinem Deputy eine Einsatzbesprechung abhält.

Grafisch wird bei Law of the West sehr gute Kost geboten. Zwar ist die Anzahl der Hintergrundbilder und auch der Charaktere, denen man im Spiel begegnet, überschaubar, aber die Bilder sind liebevoll gezeichnet und für ein Spiel aus dem Jahr 1985 sensationell – Pixelmeisterwerke wie die Adventures von Magnetic LW-SaloonScrolls oder Defender of the Crown erschienen erst später. Weniger spektakulär ist die musikalische Begleitung von Ed Bogas, der eine Reihe von Melodien aufbietet, die zu jedem Gespräch die (vermeintlich!) passende Stimmung erzeugen. Immerhin ist es eines der ersten C64-Spiele, das einen richtigen Soundtrack umfasst, nicht nur ein einzelnes Musikstück.

Zwar hat man in Law of the West relativ schnell alle Situationen durchgespielt, doch macht es nach einigen Jahren dennoch wieder Spaß, das Spiel erneut durchzuspielen. Hat man alle Dialoge durchgespielt bzw. ist bei einer Schießerei unterlegen, wird die Performance einer GesamtbewertLW-Teacherung unterzogen. Dabei werden sieben Parameter berücksichtigt: Wahrung der Autorität, Zahl der Verhaftungen, Flirt-Punkte, erschossene Gegner, eigene Schusswunden (nicht jeder Schuss endet tödlich), Zahl der Unschuldigen, die getötet wurden, Zahl der begangenen Verbrechen.

Wer das Spiel ausprobieren möchte, kann auf die großartige Version von Jack Alien/Remember zurückgreifen, die einige kleine Probleme des Originals behebt – etwa das Raster-Flackern zwischen dem Bild und dem Textblock. Auch die LW-EndeLadezeiten wurden verringert. Law of the West wird zu Recht als C64-Klassiker betrachtet. Wer es nie gespielt hat, könnte sich allerdings an jene Welle von „interaktiven Filmen“ erinnert fühlen, die zehn Jahre später, am Beginn des CD-Rom-Zeitalters, für Langeweile sorgten. Im Jahr 1985 war es aber zweifellos ein innovatives Spiel, in dem auch die launigen Klick-Dialoge vorweggenommen wurden, die später zum Merkmal vieler Lucasart-Adventures wurden.

 

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C64-Oldie 02: Fort Apocalypse (Synapse Software, 1982)

Fort Apocalypse ist eines der allerersten kommerziellen Spiele für den Commodore 64. Es erschien 1982, zu einem Zeitpunkt, als der C64 in Europa noch gar nicht verkauft wurde und die Programmierung des kommenden Heimcomputers Nr. 1 noch Neuland war.

Vor diesem Hintergrund sind natürlich keine technischen Höhenflüge zu erwarten, aber Programmierer Joe Vierra holte im ersten Jahr des C64 erstaunlich viel aus der noch unbekannten Hardware heraus und legte ein Spiel vor, das bis heute fast jedem C64-Fan in Erinnerung geblieben ist.

Synapse Software aus Kalifornien legten ungefähr 20 Spiele für den Commodore 64 vor, bevor sie 1984 in Folge finanzieller Probleme von Brøderbund geschluckt wurden. Darunter befinden sich klingende Namen wie Blue Max, Shamus und The Pharaoh’s Curse.

In Fort Apocalypse muss der Joystickpilot einen Helikopter durch eine gefürchtete unterirdische Befestigung des Kralthans (ja, so heißen die Beherrscher des Erdinneren), die Draconis-Höhlen, steuern. Diese liegen unterhalb des gefürchteten Fort Apocalypse. Der Name ist selbstverständlich Programm, die Anlage wird mit viel Feuerkraft und beinahe unüberwindlichen Barrieren verteidigt. In den Verliesen der Draconis-Höhlen müssen acht Gefangene Befreit werden. Wer es soweit schafft, muss noch tiefer ins Höhlensystem Fort_apocalypse_1eindringen und weitere acht Gefangene befreien, die in den „Crystalline Caves“ festgehalten werden.

Die Steuerung ist logisch und einfach gehalten. Der Knüppel steuert den Helikopter analog zu den Bewegungen, der Knopf lässt ihn Raketen anfeuern. Ändert der Heli die Flugrichtung, zeigt er in Richtung des Spielers. In dieser Stellung kann er Bomben abwerfen. Beide Waffen werden benötigt, um mit bestimmten Hindernisse und Gegner fertig zu werden.

Der Heli muss regelmäßig betankt werden, allerdings behutsam, da eine ungestüme Landung auf Treibstoffdepots unweigerlich zu einer Explosion führt. Munition hat er dagegen in unbegrenzten Mengen an Bord. Wer fragt bei Actionspielen schon nach der Logik… Gegnerische Helikopter können durch geschickte Manöver in die Schusslinie ihrer eigenen Verbündeten gelockt werden.

Einige Parameter sind in einem Menü veränderbar, wodurch sich der Charakter (und der Schwierigkeitsgrad) des Spiels stark variieren lässt, etwa durch die dreistufig veränderbare Schwerkraft, die das Manövrieren mit dem Helikopter deutlich erschwert.

Neben einer Punkte- und Treibstoffanzeige bietet das HUD von Fort Apocalypse eine Besonderheit: das Navatron. Diese Navigationshilfe gibt einen ÜbFort_apocalypse_2erblick über das Höhensystem und zeigt per Radar sogar Gegner an, bevor sie in Reichweite sind. Das ist für ein Spiel dieses Alters eine erstaunliche Idee, die auch solide umgesetzt wurde.

Im Höhlensystem gibt es immer wieder Landeplattformen, an denen man nach dem Verlust eines Lebens, sofern man den Heli zuvor dort abgesetzt hat, wieder ins Spiel befördert wird. So muss man nicht jedes Mal von vorne beginnen. Mit hoher Schwerkraft benötigt Fort Apocalypse sehr viel Konzentration, aber auch im einfacheren Modus muss der Joystick ständig bewegt werden, da der Helikopter sonst sinkt und auf dem Boden aufschlägt.

Grafisch und musikalisch wird natürlich nichts geboten, was mit späteren Meisterwerken der C64-Programmierkunst mithalten könnte. Das Spiel war aber eines der ersten Programme, die erahnen ließen, was auf dem C64 alles möglich ist. Das technisch avanciertere und bis heute beliebte H.E.R.O. ist ein direkter Abkömmling. Mich erfüllt er immer  mit Ehrfurcht, ein C64-Programm aus dem Jahr 1982 zu starten, und das gilt für keines mehr als für Fort Apocalypse.

 

 

 

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C64-Oldie 01: Dino Eggs (Micro Fun, 1983)

Dino Eggs ist ein erstaunliches Spiel, das C64-Fans zwar nicht gänzlich unbekannt ist, aber selten gebührend gewürdigt wurde. Es erschien bereits im Jahr 1983, zählt also zu den ganz frühen Veröffentlichungen für den Commodore 64.

Der Platformer Dino Eggs Boxwurde zunächst für den Apple II veröffentlicht und danach für C64 und IBM-PC konvertiert. Die Urfassung stammt von David Schroeder, die C64-Umsetzung erledigte Leonard Bertoni, der für eine Handvoll weiterer C64-Spiele verantwortlich zeichnet. Als Publisher fungierte die eher obskure Firma Micro Fun, die mit „The Heist“ und „Death in the Carribean“ (beide 1984) lediglich zwei weitere C64-Titel veröffentlichte.

Dino Eggs passt vollständig in den Speicher des C64, nachgeladen muss also nicht werden. Das Geschehen spielt sich auf einem einzigen Bildschirm auf vier mit Leitern verbundenen Ebenen ab, was aber angesichts des abwechslungsreichen Verlaufs nicht weiter stört.

Im Spiel wird der Zeitreisende „Time Master Tim“ gesteuert, der Sauriereier einsammeln und ins 21. Jahrhundert transportieren muss. Dabei gilt es, mehreren Gefahren auszuweichen. Die Widersacher sind Schlangen, später auch schnellere Spinnen und fliegende Insekten, die Tim bei direktem Kontakt einer „Devolution“ unterwerfen, wodurch er sich in prähistorisches Getier verwandelt. DieLevel 2 furchterregendste Gegnerin ist aber die Dino-Mama, die ihren Nachwuchs schützen will und deshalb versucht, Time Master Tim mit ihren gigantischen Füßen in den Boden zu stampfen. Dabei senkt sich, während der Rest des Sauriers unsichtbar bleibt, der Stampfer von oben über den ganzen Bildschirm, was beeindruckend aussieht und das Spieler-Sprite zu einer schnellen Flucht veranlassen sollte – die übrigens auch über die Bildschirmränder erfolgen kann – läuft Tim links aus dem Bildschirm, kommt er rechts auf der selben Ebene wieder zum Vorschein.

Dino-Mama fürchtet aber Rauch und Flammen, weshalb Tim immer darauf achten muss, erst Holzscheite übereinander zu stapeln und ein Feuer zu entfachen. Selbst wenn der bedrohliche Fuß bereits über Tim schwebt, wird ihn der Saurier sofort zurückziehen, sobald das Feuer brennt. Erst danach kann mit dem Einsammeln der Eier begonnen werden. Ein Feuer brennt nur für begrenzte Zeit, kann aber durch das Nachlegen von Holzscheiten bzw. durch das Überspringen des Feuers mit einem Scheit in der Hand „verlängert“ werden. Die verbleibende Brenndauer wird durch eine Zahl zwischen 1 und 9 angezeigt, die auch beeinflusst, auf welche Weise Tim und andere Kreaturen auf das Feuer reagieren (nur sie Stufen 1 und 9 erlauben es etwa, durch das Feuer zu laufen, ohne Tim zu verbrennen) bzw. mit welchen Techniken die Brenndauer verlängeTime Warprt werden kann. Mittels Steinen kann ein Feuer auch gelöscht werden. Die Steine können aber sinnvoller eingesetzt werden, um sich lästiger Widersacher zu entledigen. Fortgeschrittene Spieler können sich übrigens auch ohne das schützende Feuer dem Einsammeln der Eier widmen.

Brennt ein Feuer, kommt es immer wieder vor, dass durch die Wärme Babysaurier schlüpfen. Diese müssen geschützt werden, indem neben ihnen ein Kraftfeld errichtet wird. Mit einem Sprung über dieses Kraftfeld werden kleine Saurier in Sicherheit gebracht. Damit sollte man nicht lange warten, da für sie eine Begegnung mit den urzeitlichen Räubern ebenso tödlich ist wie direkter Kontakt mit Feuer oder Tim selbst.

Die neun Levels des Spiels können auch beendet werden, ohne ein einziges Ei gesammelt zu haben, was allerdings auf Kosten des Punktekontos geht. Im letzten Level wird der Schwierigkeitsgrad erhöht, indem zwei Feuer nötig werden, um Dino-Mama fernzuhalten, und das bei stark verringerten Holzvorräten am Bildschirm. Wird die Stufe dennoch abgeschlossen, startet sie immer wieder von neuem.

Während Musik fehlt und die Geräuschkulisse in jeder Hinsicht sehr einfach gehalten ist, bietet das Spiel in Anbetracht des frühen Erscheinungsjahres grafisch einiges: Die Sprites sind nett gezeichnet, der riesige Saurierfuß ist ein großartige Überraschung undDevolution der schmale obere Bildschirmrand wird für eine atmosphärische Landschaftsdarstellung genutzt, die sich im Laufe des Spiels verändert. Die Steuerung ist vorbildlich, bedenkt man, wie viele unterschiedliche Aktionen lediglich mit Steuerknüppel und einem Feuerknopf ausgeführt werden können. Eine taktische Feinheit besteht etwa darin, beim Herunterklettern von Leitern den Feuerknopf zu drücken, wodurch sich Tim fallen lässt und somit schneller bewegt.

Obwohl sich Dino Eggs auf nur einem Bildschirm abspielt, sorgen die vielen verschiedenen Spielelemente für genügend Abwechslung. Der Schwierigkeitsgrad steigt an, ohne für Frustration zu sorgen. Die Steuerung ist intuitiv, das Spiel schnell zu erlernen. 1983 war es in jeder Hinsicht auf der Höhe der Zeit. Es gehört zu jenen Spielen, die wiederSmashedzuentdecken sich nach über 30 Jahren lohnt. David Schroeder arbeitet übrigens an einem Remake für Windows.

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