C64-Oldie: Conan (Datasoft, 1984)

Als der texanische Autor Robert E. Howard Anfang der 1930er-Jahre für Weird Tales, ein damals äußerst beliebtes Pulp-Magazin, in dem auch Howards Brieffreund H.P. Lovecraft einige seiner Kurzgeschichten veröffentlichte, den prähistorischen Barbaren Conan erfand, war kaum vorhersehbar, welche Spuren diese Figur in der Populärkultur des 20. Jahrhundert hinterlassen würde. Mit dem kommerziellen Erfolg der beiden Filme Conan der Barbar (1982) und Conan der Zerstörer (1984) mit Arnold Schwarzenegger als muskelbepackter Schwertkämpfer war es keine Frage mehr, dass der Barbar auch unsere Heimcomputer erobern musste.

Datasoft hat in der C64-Welt keine allzu großen Akzente gesetzt, sieht man vom Evergreen Bruce Lee (1984) ab, das bis heute zu den beliebtesten Spielen gehört. Conan, manchmal auch mit dem Zusatz „Hall of Volta“ versehen, ist ein heute beinahe vergessenes Spiel, obwohl Versionen für mehrere Plattformen veröffentlicht wurden.

Im Spiel muss Conan einen Bösewicht namens Volta besiegen, der sogar mit einem Van-de-Graaff-Generator (Level 6) kämpft. Das scheint nicht recht in das Barbarenuniversum zu passen, stört abconan_2er auch nicht, da die Hintergrundgeschichte völlig unbedeutend für den Spielablauf bleibt. Conan ist ein klassisches Plattformspiel à la Jump Man, in dem unser Held sieben Bildschirme überwinden muss, um das Spiel zu schlagen. Dabei müssen Gegner mit dem Schwert besiegt, Abgründe übersprungen und Schlüssel gefunden werden, die den Ausgang freilegen. Auch Teleporter stehen zur Verfügung. Objekte wie Schlüssel und Edelsteine werden durch Berührung aufgenommen und bringen Punkte.

Die Steuerung mittels Joystick, bei der nur sechs der acht möglichen Positionen verwendet werden, ist schnell erlernt. Conan kann laufen und springen, Leitern nach oben oder unten klettern und sein Schwert werfen. Ja, Conan wirft sein Schwert wie einen Bumerang, deshalb hat er zu Beginn zehn Exemplare im Gepäck, die er nicht zu schnell verbrauchen sollte. Das ist irgendwie unlogisch, wie vieles andere an diesem Spiel. Gelegentlich findet maconan_6n neue, die man vor allem für die späteren Levels sammeln sollte.

Diese bewährten Genre-Zutaten könnten die Grundlage für ein unterhaltsames Jump’n’Run bilden. Tun sie aber nicht, denn weniger erfreulich als die Grundidee sind die technische, optische und musikalische Umsetzung. Die Hintergrundgrafik ist nicht gut, aber noch zweckmäßig. Die zweistimmige Melodie nervt, kann aber deaktiviert werden. Die Soundeffekte beschränken sich auf undefinierbare Zischgeräusche. Scrolling gibt es keines, jedes der sieben Levels findet auf einem Bildschirm Platz, der durchquert werden muss.

Technisch ist Conan äußerst mangelhaft umgesetzt. Der Code wurde von den Atari-Achtbittern portiert und mit sehr wenig Aufwand dem C64 angepasst. So wurde z.B. auf Sprites verzichtet, was sich bei der Hauptfigur in einem Dauerflackern äußert. Das ist aber nicht das größte Gebrechen des Spiels, denn wirklich mühsam wird es, wenn sich viele Gegner gleichzeitig am Bildschirm tummeln. Dann verlangsamt sich der Ablauf bis zur Unspielbarkeit. Unverständlich ist auch, dass Conan nur auf Diskette veröffentlicht wurde: Das Nachladen der einzelnen Bildschirme wäre bei einer etwas weniger unsauberen Programmierung unnötig gewesen und ist der Tconan_4atsache geschuldet, dass eine Menge überflüssiger Atari-Code in der C64-Fassung erhalten blieb.

Neben den technischen Unzulänglichkeiten plagen das Programm auch mehrere kaum nachvollziehbare Entscheidungen der Programmierer. So kann Conan tiefe Abgründe hinunterstürzen, ohne Verletzungen davonzutragen. Dafür kann er nicht einmal leicht erhöhte Stellen erklimmen und muss lange Umwege auf sich nehmen, um eine kniehohe Wurzel zu überwinden. In anderen Levels genügt ein Sturz aus geringer Höhe, um eines der drei Leben zu verlieren.

Punkte gibt es, wenn Conan einen Widersacher (u.a. Fledermäuse, Insekten, Drachen) besiegt, Edelsteine, Schwerter und Schlüssel findet oder Schlösser öffnet. Auch für das Beenden eines Levels gibt es Punkte, manchmal sogar ein Extraleben. Da es keine speicherbare Bestenliste gibt, taugt die conan_datasoftMöglichkeit zur Punktemaximierung jedoch wenig als Zusatzmotivation.

Trotz all seiner Gebrechen ist das Spiel nicht ganz ohne Reiz. Da das Spiel in den ersten Levels nicht allzu schwierig ist, möchte man trotz aller Unzulänglichkeiten wissen, was einen am Schluss erwartet. Wer die Möglichkeit dazu hat, sollte das besser mit der Apple-II-Umsetzung versuchen. Diese gilt als die gelungenste Version, auch wenn sie ebenso am Flackern der Hauptfigur leidet.

C64-Oldie: Raging Beast (Firebird, 1985)

Stierkampf war schon in den 80er-Jahren eine höchst umstrittene Angelegenheit. Tradition oder Tierschutz, was wiegt schwerer? In unserem Fall die Tradition, da in der Pixelarena kein Stier zu Schaden kommt. Nicht einmal virtuell.

Raging Beast, in Frankreich und Australien unter dem Titel „Olé“ verkauft, ist die erste und einzige Stierkampfsimulation für den Commodore 64, möglicherweise überhaupt die einzige, die im klassischen Zeitalter der Computerspiele erschienen ist.

Auch wennraging_beast deshalb kein Vergleich mit ähnlichen Spielen möglich ist: Raging Beast hat nicht nur einen ungewöhnlichen Inhalt, es ist auch hervorragend umgesetzt. Ziel des Spiels ist es, als Torero einen Stier – die Anleitung nennt ihn Alfonso – zu bezwingen, was nicht besonders abwechslungsreich ist: Der kleine Matador läuft durch die Arena und reizt den Stier mit einem roten Tuch. Kurz bevor ihn der Stier berührt, zieht der Matador das Tuch zur Seite und lässt das Tier ins Leere laufen. Das führt jedes Mal zu Begeisterungsstürmen beim Publikum. Wenn man das oft genug wiederholt hat, wird aus den Publikumsrängen eine Schlinge in die Arena geworfen. Diese hebt man auf und setzt sie dem Stier auf die Hörner. Gelingt das, ist der Kampf gewonnen. Kommt man in Bedrängnis, kann man versuchen, dem Tier durch Weglaufen auszuweichen oder sich durch einen Sprung zu retten.

Der Stier kann in diesem Spiel nicht verletzt werden, ganz im Gegensatz zum Matador. Dieser wird beim kleinesten Fehler auf die Hörner genommen und durch die Luft gewirbelt. Steht er nicht schnell genug auf, setzt sich der Stier auf seinen Körper, bis das Pixelmännchen tief im Sand versunken ist. Da können ole6nur noch die Sanitäter helfen. Während die beiden den Torero auf einer Bahre abtransportieren, applaudiert der Bulle im Hintergrund und genießt seinen Triumph. Manchmal landet man auf Alfonsos Rücken, dann gibt es eine kleine Rodeo-Einlage. Dabei kann man viele Bonuspunkte sammeln, aber auch im Krankenhaus landen.ole4

Neben solchen kleinen Details gibt es noch Plakate zu sehen, auf denen das Ergebnis des Kampfes verkündet wird. Ein Flugzeug mit einem Banner fliegt regelmäßig über die Arena und zeigt die Punkte an, die man sich erarbeitet hat. Das alles ist für ein Spiel des Jahres 1985 beachtenswert, wenn auch nicht umwerfend. Die Grafik ist insgesamt schlicht, die Animation allerdings ansprechend und detailreich. Ein Musikstück zur Untermalung gibt es auch. Dieses gehört nicht in die oberste Liga des SID-Katalogs, ist aber auch nicht aufdringlich oder störend.

Die Beherrschung des Matadors bedarf einiger Übung, da die Steuerung sehr ole2träge reagiert. Das scheint aber beabsichtigt zu sein, da das Spiel sonst zu schnell ablaufen würde. Mit dem Joystick (Port 2) wird der Matador frei durch die Arena beweget. Wird der Feuerknopf gedrückt, werden folgende Aktionen ausgeführt: Vorwärts = springen / Zurück = Tuch fallenlassen / Links = Stier mit dem Tuch reizen / Rechts = Tuch zurückziehen. Das alles lässt sich auch mit der Tastatur bewerkstelligen.

Ich habe Raging Beast 1986 in einem Grazer Kaufhaus gesehen. Es war zu Vorführzwecken geladen und mehrere Jugendliche bestaunten die für die damalige Zeit aufregende Grafik. Danach habe ich das Spiel vergessen und erst 30 Jahre später wiederentdeckt. Ein Klassiker ist der Titel nie geworden, mit einigem Recht: Es gibt sehr viel bessere und vor allem abwechslungsreichere Spiele aus dieser Zeit. Aber eine zweite Chance hat dieses originelle und außergewöhnliche Spiel sicher verdient.

Traceroute: Das Herz der Finsternis gebiert einen reisenden Nerd

Johannes Grenzfurthner, Lotek64-Lesern in Zusammenhang mit dem Film Die Gstettensaga und den in Sowjet-Unterzögersdorf angesiedelten Point-and-Klick-Adventures bekannt, war ein Nerd von Weltrang, bevor dieses Wort Eingang in unseren Wortschatz fand. In Traceroute nimmt er uns auf einen Road Trip durch sein eigenes Leben und durch die USA mit.

„Being a nerd is not about what you love; it’s about how you love it.“
Wil Wheaton

 

Traceroute beginnt im beschaulichen Niederösterreich der 1970er-Jahre. „Austria is primarily known for music and mass murder. A culturally challenged country deep in the heart of darkness“, charakterisiert Grenzfurthner eine Vision seiner Heimat, die er bereits 2014 im Endzeitfilm Die Gstettensaga: The Rise of Echselfriedl auf die Kinoleinwand gebracht hat.

Der den Film eröffntraceroute_still_6ende Spaziergang durch das Fotoalbum der Familie Grenzfurthner weist erschreckend viel Wiedererkennungswert auf, ich spreche von meinem eigenen Leben. Ich bin im gleichen Land aufgewachsen, und das nur drei Jahre zuvor in den bleiernen 80ern, als die Welt zumindest in Österreich in einem ewigen Stillstand zu verharren schien. Disneys „Lustige Taschenbücher“, Mondstaub, Dinosaurier und Urmenschen, das P.M. Magazin, Kryptozoologie und Cyberpunk: Das waren und sind die konstituierenden Elemente einer Nerdkarriere.

Es mag seiner Geburt im Jahr 1975 geschuldet sein, dass Johannes Grenzfurthner als Teenager den Commodore 64 nicht gebührend zu würdigen weiß. Er hatte zwar Zugang zu diesem elektronischen Grundbaustein unzähliger Lebensentwürfe, verfiel der Heimcomputerei aber erst, als er einen IBM-PC in seine Finger bekam, der ihm als Plattform für Adventures aus dem Hause Sierra On-Line diente. Im Alter von 13 Jahren entdeckt er das Mailboxnetz FidoNet, da war vom Internet noch lange keineTR_Nerd Rede. Kann es eine glücklichere Kindheit geben?

Die folgenden Jahrzehnte verbringt Grenzfurthner mit der Gründung der Gruppe monochrom, wird Allround-Künstler, lehrt an Hochschulen in Linz und Graz und leitet unter anderem das Festival Arse Elektronika („Konferenz für Sex und Technologie“). Mit 40 beschließt er, andere Vertreter seiner Spezies zu besuchen und begibt sich auf eine lange Reise durch die USA. Begleitet von einer kleinen Filmcrew, die alle Stationen der Expedition auf Speicherkarte festhält, durchkämmt er in wochenlanger Schwerarbeit das flächenmäßig drittgrößte Land der Erde von TR_MaggiWest nach Ost, um uns an die Sehnsuchtsorte seiner Interessen und Obsessionen zu entführen.

In hoher Dichte gibt der Film wieder, was den beneidenswert produktiven Nerd geprägt hat und heute ausmacht. Amateurfunker, „tote Medien“, die Area 51, Sextoys für Nerds, Meteoritenkrater, Navajo-Funker – Johannes Grenzfurthner ist in Fahrt, gönnt uns bei seinen vielen Zwischenstationen kaum eine Pause, füllt selbst die kurzen Momente, in denen das Auto zum nächsten Schauplatz und/oder Interview rollt, mit interessanten Anekdoten. Der Text entwickelt sich zu einer hyperlinkfreien Enzyklopädie des Nerdtums. Manche Gesprächspartner gehen es etwas geruhsamer an, dann bleibt dem Zuseher ein kurzer Moment zum Verdauen.

Irgendwann zwischen der Cowboy Church von Durango und dem Besuch bei Bruce Sterling, der unter anderem The Hacker Crackdown (1992) geschrieben hat, ein einflussreiches und seit 1994 frei im Netz verfügbares Buch über die Hackerkultur in den USA und deren strafrechtliche Verfolgung, etwa in der groß angelegten „Operation Sundevil“ im Jahr 1990, macht der Miniaturtross in Almagordo (New Mexico) Halt. Dort wurde nicht nur die erste Atombombe gezündet, auch der spektakuläre Zusammenbruch des Konsolenmarktes im Jahr 1983 fand dort seinen symbolträchtigen Höhepunkt, als 700.000 unverkäufliche Atari-2600-Cartridges (E.T. – aber die Geschichte kennt ohnehin jeder) auf einer Mülldeponie vergraben wurden. Lange Zeit wurde die Geschichte in der Community angezweifelt, bis 2014 unter großer öffentlicher Anteilnahme 1300 Exemplare aus der oberen Schicht entnommen wurden.

Traceroute_BierPen-and-Paper-Spiele dürfen ebensowenig fehlen wie ein Besuch im texanischen Waco, wo 1993 beim Versuch einer FBI-Einheit, den selbst ernannten Propheten David Koresh zu verhaften, 80 Menschen ums Leben kamen. Nächster Halt beim Monroeville Mall (Pittsburgh): Hier wurde 1978 George Romeros Zombie-Klassiker Dawn of the Dead gedreht. Höhlensysteme, „Sex-Geek“ Kit Stubbs, der Grabstein von H.P. Lovecraft, eine Sammlung alter Technologien (Stichwort: Disketten), rasant reisen wir mit dem Erzähler durch Zeit und Raum und steuern auf das große Finale zu, als Grenzfurthner einen Special-Effects-Künstler besucht, der ihm… nein, Spoileralarm! Für das Finale nach dem Finale gibt es noch eine Portion Kubrick, erst dann darf der Kopf wieder abkühlen.

Traceroute ist ein persönlicher und autobiografischer Film, dessen Publikum Elemente der eigenen Biografie wiederfinden wird. Der Film ist sehr viel mehr als ein Einblick in die Welt von Freaks, die ihre Finger nicht von ihren alten Computern lassen können. Denn: „Beim Nerd-Sein geht es nicht darum, was du verehrst, sondern wie du es verehrst.“ Zum Beispiel durch eine anstrengende, lange und unbedingt sehenswerte Pilgerreise durch die Vereinigten Staaten. (gf)

 

Traceroute, USA/A 2016, Johannes Grenzfurthner, 120 Minuten; zu sehen am:
19.5.2016 – Votivkino Wien (Ethnocineca Festival)
3.6.2016 – Top Kino Wien (Austrian Filmfestival)

Weitere Termine in Deutschland, Japan, USA, Israel auf der Webseite des Films.

 

C64-Oldie: Park Patrol (Activision, 1984)

Activision war in den frühen 1980er-Jahren einer der wichtigsten Spielehersteller. Park Patrol, ursprünglich ein exklusives C64-Spiel, fühlte sich an wie ein Spielhallentitel und unterstrich dadurch die herausragenden Fähigkeiten des C64.

Das Spiel wurde von Tony Ngo programmiert, der neben Park Patrol lediglich für zwei wenig bekannte Titel (Bandits, Squish’em) verantwortlich zeichnet. Die – wenig überzeugende – Musik sowie die auch nicht gerade berauschenden PP_1Soundeffekte stammen von Russell Liebich, der auch für C64-Hits wie Labyrinth und Little Coputer People komponierte.

Der Inhalt ist schnell beschrieben: Ein Parkwächter bzw. optional eine Parkwächterin in Timberland muss das Naturreservat von Müll befreien, den Touristen dort liegengelassen haben. Im ersten Level sind es Getränkedosen, Park_Patrol_coverdann Flaschen und andere Gegenstände, die achtlos in der Natur weggeworfen wurden. Ein Teil des Mülls schwimmt im Fluss, der Rest befindet sich am Ufer. Unser Parkwächter hat ein kleines Schlauchboot, mit dem er sich schnell über das Wasser bewegen kann. Steuert man das Boot ans Ufer, springt unser Sheriff an Land und lässt sich dort wie im Fluss in alle vier Richtungen steuern. Die Landschaft scrollt dabei technisch sauer horizontal.

An Hindernissen mangelt es nicht: Im Wasser tummeln sich Schlangen, an Land Schildkröten und andere Tiere. Eine Berührung kostet ein Leben. Eine zu heftige Kollision mit Baumstämmen im Wasser kann zum Kentern des Bootes führen. Wer seine Geschicklichkeit unter Beweis stellen möchte, kann auf einen Baumstamm springen und dort balancieren – was Extrapunkte einbringt. Ein Druck auf den Feuerknop

f bewirkt im Wasser das Verschießen von Schlangengift, um sich die Viecher vom Leib zu halten, und an Land einen weiten Sprung, mit dem man den flinken Schildkröten ausweichen kann.PP_2

Das Spiel ist score-orientiert, motiviert also zur Jagd auf hohe Punktzahlen. Diese erreicht man durch schnelles Absolvieren der Levels (die verbleibende Energie wird in Punkte umgewandelt). Energie kann durch Nahrungsaufnahme in der Ranger-Hütte aufgestockt werden. Extrapunkte gibt es für das Retten von ertrinkenden Schwimmern.

Eine Besonderheit ist die Konfigurierbarkeit der drei Levels. Verschiedene Parameter (vom Geschlecht des Sheriffs bis zur Anzahl der aufzusammelnden Objekte) können hier verändert und gespeichert bzw. geladen werden. Dass es einen Zwei-Spieler-Modus gibt, soll nicht unerwähnt bleiben. Später wurden Konvertierungen für CPC und Sinclair Spectrum veröffentlicht, die aber nicht die Qualität dePP_3r C64-Fassung erreichen.

Wer das Spiel nicht kennt oder wieder einmal ausprobieren möchte, greife zur „modernen“ Version der Gruppe Remember, die außer der Anleitung im Originaltext einen umfangreichen Trainer sowie einige Bugfixes enthält. Park Patrol wirkt aus heutiger Sicht etwas bieder, demonstrierte aber zum Zeitpunkt des Erscheinens, dass auf dem C64 Spiele realisierbar waren, die so manchen Arcade-Titeln um nichts nachstanden.

Link:
  • http://gb64.com/game.php?id=5569&d=18&h=0 

    PP_Spectrum
    Wenig berauschend: die Spectrum-Version von Park Patrol

C64-Oldie 03: Crime and Punishment (Imagic, 1984) vs. Law of the West (Accolade, 1985)

Diesmal nehmen wir uns zwei Titel aus der frühen C64-Ära vor, die sich beide mit dem Gesetzesvollzug in den USA beschäftigen. Klingt trocken, ist es – teilweise – auch.

Crime nd Punishment entlehnt senen bedeutungsschweren Titel dem 1866 erschienenen Roman von Fjodor Dostojewski, der in älteren Übersetzungen „Schuld und Sühne“, neuerdings aber, wie im Englischen, „Verbrechen und Strafe“ heißt. MCP-Titelit dem ursprünglich in zwölf Fortsetzungen veröffentlichten ersten Roman des russischen Schriftstellers hat das Spiel aber nichts zu tun.

Vielmehr handelt es sich um die Simulation von Strafprozessen, bei denen – nach US-Recht – unterschiedlichste Vergehen bzw. Verbrechen verhandelt werden.

Crime and Punishment setzt ein Diskettenlaufwerk voraus, obwohl die Daten mit etwas Mühe wohl auch ohne Nachladen in den Speicher des C64 gepasst hätten. CP-BoxAußer der C64-Version gibt es noch eine Fassung für den Apple II, beide befanden sich auf derselben Diskette. Die Firma Imagic veröffentlichte für den C64 nur einen einzigen weiteren Titel, das spartanische, aber durchaus unterhaltsame Tournament Tennis, europäischen Spielern als Match Point bekannt. Weitere Spiele von Imagic erschienen für Plattformen wie Atari 2600 und Intellivision.

Die Gerichtssimulation wurde vermutlich nur in Nordamerika verkauft, da sie ohne Grundkenntnisse des US-amerikanischen Rechtssystems nicht sinnvoll gespielt werden kann. Diese Grundkenntnisse werden allerdings in einer Einleitung, die nach Spielstart aufgerufen werden kann, auf mehreren Textseiten vermittelt. Wer den Text einmal gelesen hat, kann ihn künftig überspringen und sich gleich ins Geschehen stürzen.

Der Reihe nach werden verschiedene Fälle behandelt. Die handelnden Personen, die Straftaten, die Hintergrundinformationen zur verhandelten Tat, alles wird per Zufallsgenerator aus einer Datenbank zusammengesetzt, damit kein Fall CP-Richterexakt einem bereits gespielten gleicht. Die Bandbreite reicht von einer Beleidigung bis zum Mord. Mit den Zifferntasten können nun verschiedene Informationen angerufen werden, von allfälligen Vorstrafen bis zu einem Persönlichkeitsprofil des verurteilten Täters. Zu beachten dabei ist, dass die Angeklagten in Crime and Punishment bereits von einer Jury verurteilt wurden. Ziel des Spiel ist es, aufgrund der vorliegenden Informationen das Strafmaß festzulegen.

Nach genauem Studium des Falls werden noch einmal alle wesentlichen Fakten eingeblendet. Danach gilt es, festzulegen, ob der bzw. die Angeklagte in ein CP-ZusammenfassungGefängnis für längere oder kürzere Haftdauer (US-Unterscheidung zwischen „prison“ und „jail“) eingewiesen wird oder die Strafe auf Bewährung ausgesetzt wird. Die Dauer der Haft bzw. der Bewährung wird in Jahren und Monaten eingegeben. Danach erfolgt die Bewertung durch den Computer: Liegt man mit der Strafe im vorgesehenen Rahmen, steigt der „richterliche IQ“, liegt man weit daneben, erhält man nur wenige Punkte.

Der Lautsprecher bleibt währenddessen fast vollkommen stumm, eine Titelmusik oder begleitende Geräusche gibt es nicht, was aber nicht als Manko betrachtet werden muss. Lediglich die Tastatureingaben werden mit einem CP-UrteilPiepsen quittiert und nach Abschluss einer Verhandlung ertönt eine Melodie, die man besser weggelassen hätte. Auch grafisch ist sich das Spiel nicht gerade opulent aufgemacht. Es gibt eine überschaubare Zahl von Standbildern, die, je nach Phase des Prozesses, der Reihe nach gezeigt werden. Meistens sieht man einen Richter mit grünem (!) Gesicht. Vielleicht eine versteckte Kritik am US-Justizsystem, oder auch nur die Unfähigkeit, die überschaubare Farbpalette des C64 in den Griff zu kriegen.

Crime and Punishment mag nach einer guten Idee klingen, die lieblose Umsetzung macht das Spiel aber bereits nach wenigen Verhandlungen langweilig. Auch liefert der Zufallsgenerator nicht immer sinnvolle Fälle: Gleich in meiner ersten Verhandlung war eine 61jährige Karatelehrerin eines Diebstahls beschuldigt, die laut Strafregister eine Jugendstrafe für das Hacken fremden Computer auf dem Konto hatte. Bei einem 1984 erschienenen Spiel hätte die Delinquentin dieses Vergehen irgendwann in den 1940er-Jahren begehen müssen, und es ist kaum davon auszugehen, dass das Hacken in dieser Zeit Teil des Jugendstrafrechts war. Fazit: Das Programm folgt einer netten Idee, ist aber nicht ohne Grund unbekannt geblieben.

 

Ganz anders sieht es beim zweiten Titel aus. Law of the West ist einer der bekanntesten C64-Oldies und war Mitte der 80er einer der populärsten Titel. In LW-Titeldiesem Spiel verkörpert man den Sheriff einer Kleinstadt im Wilden Westen, der auf verschiedene Bewohner trifft und dabei so manchen Konflikt lösen muss – sei es durch Überzeugungskraft im Gespräch oder auch mit dem Colt, den er immer griffbereit am Gürtel seiner Jeans trägt.

Das Spiel besteht aus einer Reihe von Dialogen, die dem Spieler immer vier Dialogzeilen zur Auswahl lassen. Je nachdem, wie die Gespräche verlaufen, kann der Sheriff die Lage beruhigen oder einen Schusswechsel provozieren. So kann ein Gespräch damit enden, dass das Gegenüber den Schauplatz verlässt oder aber den Revolver zieht – manchmal nach einer Pause, manchmal auch LW-Banküberraschend – dann bleibt nur der schnelle Griff zur Waffe (gespielt wird mit dem Joystick), der Schuss sollte sein Ziel nicht verfehlen. Manchmal hilft es auch, zuerst zur Waffe zu greifen, so mancher Übeltäter verzichtet dann auf ein Duell und ergibt sich. Es kommt sogar vor, dass sich ein schießwütiger Gegner zuerst davonstiehlt, dann aber von einem Hinterhalt aus auf den Sheriff schießt. Höchste Konzentration ist bei diesen Actioneinlagen also gefragt. Oft verlaufen die Gespräche auch weniger verhängnisvoll, etwa wenn der Sheriff mit der Lehrerin flirtet oder mit seinem Deputy eine Einsatzbesprechung abhält.

Grafisch wird bei Law of the West sehr gute Kost geboten. Zwar ist die Anzahl der Hintergrundbilder und auch der Charaktere, denen man im Spiel begegnet, überschaubar, aber die Bilder sind liebevoll gezeichnet und für ein Spiel aus dem Jahr 1985 sensationell – Pixelmeisterwerke wie die Adventures von Magnetic LW-SaloonScrolls oder Defender of the Crown erschienen erst später. Weniger spektakulär ist die musikalische Begleitung von Ed Bogas, der eine Reihe von Melodien aufbietet, die zu jedem Gespräch die (vermeintlich!) passende Stimmung erzeugen. Immerhin ist es eines der ersten C64-Spiele, das einen richtigen Soundtrack umfasst, nicht nur ein einzelnes Musikstück.

Zwar hat man in Law of the West relativ schnell alle Situationen durchgespielt, doch macht es nach einigen Jahren dennoch wieder Spaß, das Spiel erneut durchzuspielen. Hat man alle Dialoge durchgespielt bzw. ist bei einer Schießerei unterlegen, wird die Performance einer GesamtbewertLW-Teacherung unterzogen. Dabei werden sieben Parameter berücksichtigt: Wahrung der Autorität, Zahl der Verhaftungen, Flirt-Punkte, erschossene Gegner, eigene Schusswunden (nicht jeder Schuss endet tödlich), Zahl der Unschuldigen, die getötet wurden, Zahl der begangenen Verbrechen.

Wer das Spiel ausprobieren möchte, kann auf die großartige Version von Jack Alien/Remember zurückgreifen, die einige kleine Probleme des Originals behebt – etwa das Raster-Flackern zwischen dem Bild und dem Textblock. Auch die LW-EndeLadezeiten wurden verringert. Law of the West wird zu Recht als C64-Klassiker betrachtet. Wer es nie gespielt hat, könnte sich allerdings an jene Welle von „interaktiven Filmen“ erinnert fühlen, die zehn Jahre später, am Beginn des CD-Rom-Zeitalters, für Langeweile sorgten. Im Jahr 1985 war es aber zweifellos ein innovatives Spiel, in dem auch die launigen Klick-Dialoge vorweggenommen wurden, die später zum Merkmal vieler Lucasart-Adventures wurden.

 

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C64-Oldie 02: Fort Apocalypse (Synapse Software, 1982)

Fort Apocalypse ist eines der allerersten kommerziellen Spiele für den Commodore 64. Es erschien 1982, zu einem Zeitpunkt, als der C64 in Europa noch gar nicht verkauft wurde und die Programmierung des kommenden Heimcomputers Nr. 1 noch Neuland war.

Vor diesem Hintergrund sind natürlich keine technischen Höhenflüge zu erwarten, aber Programmierer Joe Vierra holte im ersten Jahr des C64 erstaunlich viel aus der noch unbekannten Hardware heraus und legte ein Spiel vor, das bis heute fast jedem C64-Fan in Erinnerung geblieben ist.

Synapse Software aus Kalifornien legten ungefähr 20 Spiele für den Commodore 64 vor, bevor sie 1984 in Folge finanzieller Probleme von Brøderbund geschluckt wurden. Darunter befinden sich klingende Namen wie Blue Max, Shamus und The Pharaoh’s Curse.

In Fort Apocalypse muss der Joystickpilot einen Helikopter durch eine gefürchtete unterirdische Befestigung des Kralthans (ja, so heißen die Beherrscher des Erdinneren), die Draconis-Höhlen, steuern. Diese liegen unterhalb des gefürchteten Fort Apocalypse. Der Name ist selbstverständlich Programm, die Anlage wird mit viel Feuerkraft und beinahe unüberwindlichen Barrieren verteidigt. In den Verliesen der Draconis-Höhlen müssen acht Gefangene Befreit werden. Wer es soweit schafft, muss noch tiefer ins Höhlensystem Fort_apocalypse_1eindringen und weitere acht Gefangene befreien, die in den „Crystalline Caves“ festgehalten werden.

Die Steuerung ist logisch und einfach gehalten. Der Knüppel steuert den Helikopter analog zu den Bewegungen, der Knopf lässt ihn Raketen anfeuern. Ändert der Heli die Flugrichtung, zeigt er in Richtung des Spielers. In dieser Stellung kann er Bomben abwerfen. Beide Waffen werden benötigt, um mit bestimmten Hindernisse und Gegner fertig zu werden.

Der Heli muss regelmäßig betankt werden, allerdings behutsam, da eine ungestüme Landung auf Treibstoffdepots unweigerlich zu einer Explosion führt. Munition hat er dagegen in unbegrenzten Mengen an Bord. Wer fragt bei Actionspielen schon nach der Logik… Gegnerische Helikopter können durch geschickte Manöver in die Schusslinie ihrer eigenen Verbündeten gelockt werden.

Einige Parameter sind in einem Menü veränderbar, wodurch sich der Charakter (und der Schwierigkeitsgrad) des Spiels stark variieren lässt, etwa durch die dreistufig veränderbare Schwerkraft, die das Manövrieren mit dem Helikopter deutlich erschwert.

Neben einer Punkte- und Treibstoffanzeige bietet das HUD von Fort Apocalypse eine Besonderheit: das Navatron. Diese Navigationshilfe gibt einen ÜbFort_apocalypse_2erblick über das Höhensystem und zeigt per Radar sogar Gegner an, bevor sie in Reichweite sind. Das ist für ein Spiel dieses Alters eine erstaunliche Idee, die auch solide umgesetzt wurde.

Im Höhlensystem gibt es immer wieder Landeplattformen, an denen man nach dem Verlust eines Lebens, sofern man den Heli zuvor dort abgesetzt hat, wieder ins Spiel befördert wird. So muss man nicht jedes Mal von vorne beginnen. Mit hoher Schwerkraft benötigt Fort Apocalypse sehr viel Konzentration, aber auch im einfacheren Modus muss der Joystick ständig bewegt werden, da der Helikopter sonst sinkt und auf dem Boden aufschlägt.

Grafisch und musikalisch wird natürlich nichts geboten, was mit späteren Meisterwerken der C64-Programmierkunst mithalten könnte. Das Spiel war aber eines der ersten Programme, die erahnen ließen, was auf dem C64 alles möglich ist. Das technisch avanciertere und bis heute beliebte H.E.R.O. ist ein direkter Abkömmling. Mich erfüllt er immer  mit Ehrfurcht, ein C64-Programm aus dem Jahr 1982 zu starten, und das gilt für keines mehr als für Fort Apocalypse.

 

 

 

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C64-Oldie 01: Dino Eggs (Micro Fun, 1983)

Dino Eggs ist ein erstaunliches Spiel, das C64-Fans zwar nicht gänzlich unbekannt ist, aber selten gebührend gewürdigt wurde. Es erschien bereits im Jahr 1983, zählt also zu den ganz frühen Veröffentlichungen für den Commodore 64.

Der Platformer Dino Eggs Boxwurde zunächst für den Apple II veröffentlicht und danach für C64 und IBM-PC konvertiert. Die Urfassung stammt von David Schroeder, die C64-Umsetzung erledigte Leonard Bertoni, der für eine Handvoll weiterer C64-Spiele verantwortlich zeichnet. Als Publisher fungierte die eher obskure Firma Micro Fun, die mit „The Heist“ und „Death in the Carribean“ (beide 1984) lediglich zwei weitere C64-Titel veröffentlichte.

Dino Eggs passt vollständig in den Speicher des C64, nachgeladen muss also nicht werden. Das Geschehen spielt sich auf einem einzigen Bildschirm auf vier mit Leitern verbundenen Ebenen ab, was aber angesichts des abwechslungsreichen Verlaufs nicht weiter stört.

Im Spiel wird der Zeitreisende „Time Master Tim“ gesteuert, der Sauriereier einsammeln und ins 21. Jahrhundert transportieren muss. Dabei gilt es, mehreren Gefahren auszuweichen. Die Widersacher sind Schlangen, später auch schnellere Spinnen und fliegende Insekten, die Tim bei direktem Kontakt einer „Devolution“ unterwerfen, wodurch er sich in prähistorisches Getier verwandelt. DieLevel 2 furchterregendste Gegnerin ist aber die Dino-Mama, die ihren Nachwuchs schützen will und deshalb versucht, Time Master Tim mit ihren gigantischen Füßen in den Boden zu stampfen. Dabei senkt sich, während der Rest des Sauriers unsichtbar bleibt, der Stampfer von oben über den ganzen Bildschirm, was beeindruckend aussieht und das Spieler-Sprite zu einer schnellen Flucht veranlassen sollte – die übrigens auch über die Bildschirmränder erfolgen kann – läuft Tim links aus dem Bildschirm, kommt er rechts auf der selben Ebene wieder zum Vorschein.

Dino-Mama fürchtet aber Rauch und Flammen, weshalb Tim immer darauf achten muss, erst Holzscheite übereinander zu stapeln und ein Feuer zu entfachen. Selbst wenn der bedrohliche Fuß bereits über Tim schwebt, wird ihn der Saurier sofort zurückziehen, sobald das Feuer brennt. Erst danach kann mit dem Einsammeln der Eier begonnen werden. Ein Feuer brennt nur für begrenzte Zeit, kann aber durch das Nachlegen von Holzscheiten bzw. durch das Überspringen des Feuers mit einem Scheit in der Hand „verlängert“ werden. Die verbleibende Brenndauer wird durch eine Zahl zwischen 1 und 9 angezeigt, die auch beeinflusst, auf welche Weise Tim und andere Kreaturen auf das Feuer reagieren (nur sie Stufen 1 und 9 erlauben es etwa, durch das Feuer zu laufen, ohne Tim zu verbrennen) bzw. mit welchen Techniken die Brenndauer verlängeTime Warprt werden kann. Mittels Steinen kann ein Feuer auch gelöscht werden. Die Steine können aber sinnvoller eingesetzt werden, um sich lästiger Widersacher zu entledigen. Fortgeschrittene Spieler können sich übrigens auch ohne das schützende Feuer dem Einsammeln der Eier widmen.

Brennt ein Feuer, kommt es immer wieder vor, dass durch die Wärme Babysaurier schlüpfen. Diese müssen geschützt werden, indem neben ihnen ein Kraftfeld errichtet wird. Mit einem Sprung über dieses Kraftfeld werden kleine Saurier in Sicherheit gebracht. Damit sollte man nicht lange warten, da für sie eine Begegnung mit den urzeitlichen Räubern ebenso tödlich ist wie direkter Kontakt mit Feuer oder Tim selbst.

Die neun Levels des Spiels können auch beendet werden, ohne ein einziges Ei gesammelt zu haben, was allerdings auf Kosten des Punktekontos geht. Im letzten Level wird der Schwierigkeitsgrad erhöht, indem zwei Feuer nötig werden, um Dino-Mama fernzuhalten, und das bei stark verringerten Holzvorräten am Bildschirm. Wird die Stufe dennoch abgeschlossen, startet sie immer wieder von neuem.

Während Musik fehlt und die Geräuschkulisse in jeder Hinsicht sehr einfach gehalten ist, bietet das Spiel in Anbetracht des frühen Erscheinungsjahres grafisch einiges: Die Sprites sind nett gezeichnet, der riesige Saurierfuß ist ein großartige Überraschung undDevolution der schmale obere Bildschirmrand wird für eine atmosphärische Landschaftsdarstellung genutzt, die sich im Laufe des Spiels verändert. Die Steuerung ist vorbildlich, bedenkt man, wie viele unterschiedliche Aktionen lediglich mit Steuerknüppel und einem Feuerknopf ausgeführt werden können. Eine taktische Feinheit besteht etwa darin, beim Herunterklettern von Leitern den Feuerknopf zu drücken, wodurch sich Tim fallen lässt und somit schneller bewegt.

Obwohl sich Dino Eggs auf nur einem Bildschirm abspielt, sorgen die vielen verschiedenen Spielelemente für genügend Abwechslung. Der Schwierigkeitsgrad steigt an, ohne für Frustration zu sorgen. Die Steuerung ist intuitiv, das Spiel schnell zu erlernen. 1983 war es in jeder Hinsicht auf der Höhe der Zeit. Es gehört zu jenen Spielen, die wiederSmashedzuentdecken sich nach über 30 Jahren lohnt. David Schroeder arbeitet übrigens an einem Remake für Windows.

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