C64-Spiele für den Sommer

Als Vorschau auf die 59. Ausgabe von Lotek64 stellen wir einige alte und neue Veröffentlichungen für den Commodore 64 vor. Ausführlichere Versionen und weitere Spiele gibt es in Lotek64 #59.

— von Georg Fuchs

Frantic Freddie 2 (C64)

Im April erschien ein Remake des C64-Klassikers Frantic Freddie aus dem Jahr 1983. Mit generalüberholter Grafik und Musik sowie neuen Levels ist das einfache, aber äußerst erfrischend spielbare Frantic Freddie 2 eine positive Überraschung für Fans solider Joystickakrobatik.

Das von Lode Runner inspirierte Original wurde 1983 von einer Firma namens Commercial Data Systems veröffentlicht, deren bekanntester C64-Titel der Schachcomputer Colossus Chess war. Seltsamerweise tritt der Programmierer von Frantic Freddie, Kris Hatlelid, danach nur noch ein einziges Mal als C64-Coder in Erscheinung, und das mit einem beträchtlichen zeitlichen Abstand: 1989 ist er Teil des Teams, das Test Drive II – The Duel auf den C64 bringt. Als SID-Musiker hat er Spuren hinterlassen: Die C64-Versionen von Castlevania, Grand Prix Circuit, Metal Gear, Teenage Mutant Ninja Turtles, Wings of Fury und einige weitere mehr oder weniger bekannte Spiele verdanken ihm ihren Soundtrack. Die ebenfalls an Frantic Freddie beteiligten Coder Gregor und Brian Larson hingegen scheinen an keinen weiteren kommerziellen C64-Veröffentlichungen mehr beteiligt gewesen zu sein. Dafür veröffentlichte das Trio Hatlelid-Larson-Larson 1983 eine Instrumental-Coverversion des Queen-Songs Crazy Little Thing Called Love.

Schwer zu schlagen

Frantic Freddie läuft auf statischen Bildschirmen über Plattformen, die von Leitern unterbrochen sind. Diese stellen gleichzeitig Hindernisse dar und können nicht einfach durchlaufen werden. Will man also an einer Aufstiegsstelle vorbei, muss man zuerst hinauf- und dann auf der anderen Seite wieder hinunterklettern. Das gibt den verschiedenen Monstern, die sich auf die Jagd nach Freddie gemacht haben, viel Zeit, um sich gefährlich anzunähern. Freddie muss mit Gold gefüllte Töpfe einsammeln, die an verschiedenen Stellen des Bildschirms platziert wurden.

Hat sich Freddie alle Goldtöpfe geschnappt, geht es mit dem nächsten Bildschirm weiter und das Vergnügen geht von vorne los. Der Schwierigkeitsgrad steigt dabei stetig an. Wie bei Pac-Man, der offensichtlich bei der Gestaltung des Covers der ersten auf Datassette veröffentlichten Auflage des Spiels Pate gestanden hat, gibt es zusätzlich Bonusobjekte, die über den Bildschirm sausen und bei Berührung zur Erhöhung der Punktezahl eingesammelt werden können.

Zwischen den Levels gibt es immer wieder cartoonartige Zwischensequenzen, die für ein richtiges Arcade-Feeling sorgen. Frantic Freddie ist grafisch sehr einfach gehalten. Auch der Soundtrack ist nicht an modernen SID-Standards zu messen, doch er ist abwechslungsreich und bietet in jedem Level eine neue Melodie. Zu hören sind Ragtime-Kompositionen von Scott Joplin, eine Variation der Fünften von Beethoven, Queen, ELO und Paul Simon. Ob diese Melodien alle auf legale Weise verwurstet wurden oder ob es den Rechtinhabern einfach entgangen ist, ist eine Frage, die sich damals wohl die wenigsten gestellt haben.

Trotz der einfachen Aufmachung gilt Frantic Freddie als C64-Klassiker, der allerdings aufgrund des hohen Schwierigkeitsgrades den einen oder anderen Spieler frustriert. Ohne Übung und Geduld scheitert man schnell.

Remake überrascht

35 Jahre nach Veröffentlichung des Originals ist am 27. April 2019 Frantic Freddie II erschienen. Seit Sommer 2017 wurde an Frantic Freddie II gearbeitet. Für den Code zuständig war Dan Hotop, Grafik und Musik stammen von nm156 und zusätzliche Grafik besorgte John Henderson.

Ob es eher eine Fortsetzung oder ein Remake ist, ist nebensächlich. Das Spiel ist grafisch aufpoliert, bleibt aber dem einfachen Stil des Klassikers treu. Musikalisch wurde Frantic Freddie II ebenfalls generalüberholt. Die neuen Melodien sind wesentlich besser umgesetzt als im Original und hören sich wirklich gut an. Von ABBA bis Black Sabbath sind wieder viele bekannte Melodien vertreten. Damit es durch verschiedene Versionen des SID-Chips zu keinem unangenehmen Hörerlebnis kommt, gibt es bei Spielstart die Möglichkeit, aus drei Settings das passende zu wählen.

Frantic Freddie II begnügt sich nicht damit, das alte Spiel mit neuen Melodien, Sprites und Leveldesigns zu versehen. Große Teile des Codes wurden neu geschrieben. So kann Freddie nun, wenn er von einem Monster erwischt wird und in den Abgrund stürzt, noch alle Töpfe einsammeln, die er im freien Fall berührt. Das ist in späteren Levels eine unschätzbare Erleichterung, da einem, wenn man auf diese Weise den letzten Topf abräumt, sogar der Verlust eines Lebens erspart bleibt. Das wurde laut Programmierer absichtlich so umgesetzt, um den Frustfaktor des nach wie vor äußerst schwierigen Spiels zu verringern.

Neben einer Vielzahl an Melodien gibt es bei Frantic Freddie II nicht weniger als acht Zwischensequenzen. Das neue Spiel hat auch ein richtiges Ende, um geduldige Spieler zu belohnen. Der einzige Kritikpunkt: Manchmal scheint sich Freddie bei Leitern nicht so präzise steuern zu lassen wie im Original. Dafür bewegen sich die Monster nun in komplexeren Bahnen, was sie noch unberechenbarer werden lässt. Im Remake hat Geschicklichkeit also einen etwas höheren Stellenwert als die Taktik.

Wer vom Schwierigkeitsgrad überfordert ist, findet im Netz auch einen Trainer von Triad. Darüber hinaus gibt es eine C128-Version, die sich durch kürzere Ladezeit, eine automatische Erkennung des SID-Typs und einen schnelleren Bildschirmaufbau auszeichnet.

Fans präziser, harter Joystickarbeit werden ihre Freude an diesem Spiel haben.

Download Frantic Freddie II

Download C128-Version


Super Mario Bros. 64

Super Mario ist nach jahrelanger Arbeit auf dem C64 gelandet – und wurde von Nintendos Rechtsabteilung schneller aus dem Verkehr gezogen, als wir „Giana Sisters“ sagen konnten. Lotek64 hat einen Blick auf die C64-Fassung von Super Mario Bros. geworfen, einer programmiertechnischen Leistung, die für viel Aufsehen gesorgt hat.

Seit 2012 arbeitete der Coder, der sich Zeropaige nennt, an der Portierung von Super Mario Bros. auf den Commodore 64. Nein, es geht nicht um ein Spiel wie das von Nintendo umgehend aus dem Verkehr gezogene The Great Giana Sisters von Rainbow Arts, das den Spielablauf und das „Look and Feel“ möglichst befriedigend nachahmt. Es geht um nicht weniger als eine möglichst exakte Umsetzung des 1985 erstmals in Japan veröffentlichten Spieleklassikers Super Mario Bros. für die Famicom-Konsole, die mit einigen Änderungen außerhalb Japans als NES (Nintendo Entertainment System) vertrieben wurde. Am 18. April 2019 legte Zeropaige das Ergebnis vor.

Die C64-Umsetzung enthält sowohl die europäische PAL-Version des Spiels als auch die in Japan und den USA veröffentlichte Originalfassung. Bei Spielstart wird automatisch festgestellt, ob es sich um einen PAL- oder NTSC-C64 handelt. Darüber hinaus werden drei SID-Versionen erkannt und unterstützt, es gibt aber auch Support für zwei SIDs und für diverse Turbokarten. Auch der C128 wird unterstützt, da dessen 2-MHz-Modus genutzt wird.

Im Startmenü kann ausgewählt werden, ob man die Originalfassung oder den europäische Release spielen will. Die Originalfassung läuft selbst auf PAL-Rechnern in der korrekten Geschwindigkeit, auch die Musik ist nicht verzerrt. Das hat den Vorteil, dass man ohne das eine oder andere Ruckeln spielen kann, denn die europäische Version führt auf einem unbeschleunigten PAL-C64 unvermeidlich zu kleinen Verzögerungen, da die Hardware nicht immer mithalten kann. Der Grund dafür ist die schnellere Taktung des NES-Prozessors, des auf dem MOS 6502 basierenden Ricoh 2A07, der mit 1,77 MHz getaktet ist (NTSC: Ricoh 2A03, 1,70 MHz).

Die Grafik- und Soundhardware der beiden Systeme unterscheidet sich grundlegend. Während der VIC II des C64 im Multi-Color-Modus 160×200 Pixel darstellen kann und die Farbpalette auf insgesamt 16 Farben beschränkt ist, kann der PAL-Grafikchip des NES 256×240 Bildpunkte darstellen und dabei auf 16 von 48 Farben zurückgreifen. Statt acht unterstützt die NES-Hardware 48 Sprites. Die fünf Soundkanäle sind beim NES in die CPU integriert und durchaus leistungsfähig, wie zahlreiche musikalische Meisterwerke belegen, die auf NES-Hardware geschaffen wurden. Dass der SID des C64 ein hervorragender Soundchip ist, muss hier nicht hervorgehoben werden. Aber ist er auch in der Lage, Super Mario Bros. so klingen zu lassen, dass es dem Original nahekommt?

Ein Testspiel

Ich wage ein Testspiel. Dazu greife ich zu einem Competition Pro, den beliebtesten C64-Joystick. Super Mario Bros. 64 kann auch mit 2-Button-Sticks wie dem C64GS-Stick gespielt werden, ein solcher steht mir aber nicht zur Verfügung. Im Multiplayer-Modus steuert der zweite Spieler Luigi. Sprünge werden mit einem normalen Ein-Button-Stick durch eine Bewegung nach oben durchgeführt, so wie bei vielen anderen Jump’n’Run-Spielen auf dem C64 (Wonder Boy, Turrican, Giana Sisters…). Auch die Schwimm-Passagen werden so gemeistert. Der Feuerknopf dient zum Schießen, falls das Upgrade aktiv ist, und zum schnelleren Laufen, wenn er länger gedrückt bleibt. Ein Umstecken des Joysticks ist übrigens nicht nötig, da die Belegung per Funktionstaste getauscht werden kann. Auch die Lautstärke kann per Tastatur reguliert werden.

Abgesehen von einigen kleinen Details, die aufgrund der unterschiedlichen Hardware unvermeidlich sind, läuft Super Mario 64 erstaunlich rund und originalgetreu. Der Spielablauf entspricht erwartungsgemäß dem Original, das als bekannt vorausgesetzt werden darf. Sogar die berühmte „Minus World“ ist enthalten. Die Grafik sieht der NES-Vorlage erstaunlich ähnlich, trotz der Einschränkungen der Farbpalette. Hervorragend ist auch die musikalische Umsetzung, die nur im direkten Vergleich von der NES-Version zu unterscheiden ist.

Auf dem C128 läuft das Spiel übrigens spürbar flüssiger, ein solcher ist leichter zu finden (bzw. zu emulieren) als eine SuperCPU, die aber neben weiteren Turbokarten unterstützt wird.

Nintendo ist nicht erfreut

Der Release rief schon nach wenigen Tagen die Rechtsabteilung von Nintendo auf den Plan. Wie Lars Sobiraj am 25. April auf tarnkappe.de berichtete, wurden die Image-Files bereits nach weniger als einer Woche von den meisten Hostern entfernt, weil Nintendo sie zur Löschung der Daten aufgefordert hat. Dass Nintendo kein Interesse daran hat, seine Produkte als kostenlose Titel auf diversen Plattformen wiederzufinden, liegt auf der Hand. Schließlich wird mit alten Spielen gutes Geld gemacht. Der japanische Spielekonzern geht nicht nur gegen unlizenzierte Veröffentlichungen äußerst restriktiv vor, sondern auch gegen YouTuber, die in ihren Videos erklären, wie z.B. Homebrew-Spiele auf Nintendo-Hardware gebracht werden können. So wurden zuletzt gleich vier Videos entfernt, weil darin angeblich gegen Urheberrecht verstoßen wurde. In einem der Videos wurde gezeigt, wie man Spiele für Nintendos N64-Konsole mittels eines Emulators auf der Nintendo Switch spielen kann.

So hat Super Mario Bros. 64 nach wenigen Tagen dasselbe Schicksal ereilt wie einst The Great Giana Sisters – mit dem feinen Unterschied, dass mit dem neuen Port keinerlei kommerzielle Interessen verfolgt wurden. Es sollte lediglich gezeigt werden, dass es technisch möglich ist, Super Mario Bros. auf dem C64 zu spielen, ohne große Abstriche machen zu müssen. Das ist auf beeindruckende Weise gelungen, wie es wohl nur wenige für möglich gehalten hätten. Gleichzeitig hat wieder einmal ein Coder bewiesen, dass der C64 auch am Ende des zweiten Jahrzehnts des 21. Jahrhunderts in der Lage ist, uns alle zu überraschen.

Zeropaige hat eines der beliebtesten Spiele aller Zeiten beinahe originalgetreu auf den C64 übertragen und dabei unzählige Schwierigkeiten überwunden. Natürlich gibt es vielfältige Möglichkeiten, Super Mario Bros. legal auf diversen Plattformen zu spielen. Eine solche Portierung, die dem Coder wie dem Commodore 64 alles abverlangt, verfolgt sicher nicht das Ziel, ein Spiel, das die meisten Fans vermutlich weit mehr als nur einmal erworben haben, illegal zugänglich zu machen. Es geht vielmehr um den Beweis der Machbarkeit. Dieser ist erbracht und das verdient höchsten Respekt. Auch wenn das Ergebnis leider nicht legal verteilt werden darf. Hier wiederholt sich die Geschichte vor den Augen mancher nicht mehr ganz junger C64-User, die 1987 mit einem gewissen Spiel von Armin Gessert, Manfred Trenz und Chris Hülsbeck das Spielerlebnis von Super Mario Bros. auf ihrem Heimcomputer nachempfinden wollten.

Zum Artikel von Lars „Ghandy“ Sobiraj

Video-Review:

Rick Dangerous Duology +5DH (C64)

Rick Dangerous ist eines der unterhaltsamsten Jump-‚n‘-Run-Spiele für klassische Computer. Im Juni 2018 erschien eine für EasyFlash-Module vorbereitete Version der Gruppe Excess, die Teil 1 und 2 des Spiels in einem File vereint. Eine gute Gelegenheit, das Spiel wieder einmal auszuprobieren.

Rick Dangerous wurde ursprünglich 1989 von Core Design für Amiga, Atari ST, MS-DOS, Amstrad CPC, Commodore 64 und Sinclair ZX Spectrum veröffentlicht, Rick Dangerous 2 folgte ein Jahr später. Die Titelfigur ist ein Held vom Zuschnitt eines Indiana Jones, der auf der Suche nach Schätzen ägyptische und mesoamerikanische Pyramiden ebenso erforscht wie Raketensilos und futuristische Städte. Dabei ist er selbstverständlich allerlei Gefahren ausgesetzt.

Die C64-Version des Spiels habe ich nie zuvor gesehen, ich habe Rick Dangerous in den frühen 90er-Jahren auf dem Amiga oft und gerne gespielt. Mein erster Eindruck beim Ausprobieren der C64-Version war, dass sie der 16-Bit-Version nicht viel schuldig bleibt und ebenso gut spielbar ist. Grafisch gibt es keine wesentlichen Unterschiede, auch wenn die Amiga-Fassung naturgemäß eine höhere Auflösung und mehr Farben aufbieten kann. Musik und Soundeffekte klingen auf dem 16-Bit-Computer ebenfalls besser, die SID-Version der wenigen Melodien, die am Beginn des Spiel und jedes neuen Levels erklingen, sind weniger gut umgesetzt und die Effekte während des ohne Hintergrundmusik auskommenden Spiels klingen ausgesprochen dürftig. Der gesampelte Schrei beim Tod des titelgebenden Helden fehlt auf dem C64, was äußerst bedauerlich ist.

Einstudieren statt reagieren

Rick Dangerous ist ein Jump-‚n‘-Run-Spiel klassischen Zuschnitts, bei dem ein Bildschirm nach dem anderen durchquert wird. Die Levels sind meist mehrere Screens groß und schalten um, sobald man am Bildschirmrand ankommt. Gescrollt wird nicht. Der Held verfügt nicht nur über einen Stock und eine Schusswaffe, auch Dynamitstangen gehören zu seiner Ausrüstung, um Gegner aufzuhalten oder auszuschalten. Das Dynamit explodiert zeitverzögert, kann also nicht nur zum Sprengen von Fallen und Mauern eingesetzt, sondern mit dem richtigen Timing auch wirkungsvoll gegen Gegner verwendet werden.

Außer dem Stock sind die Waffen nur begrenzt einsetzbar, da von Sprengstoff und Patronen jeweils nur sechs Stück Verfügung stehen. Zum Glück kann hin und wieder in herumstehenden Kisten Nachschub eingesammelt werden. Schießt man versehentlich auf eine Munitionskiste, explodiert diese und es gibt keinen Nachschub.

Da unsere guten alten Joysticks bekanntlich über nur einen Feuerknopf verfügen, ist etwas Arbeit nötig, um Stockbewegungen, Dynamit und alle anderen Abläufe (Springen, Kriechen) flüssig zu beherrschen. Die Steuerung ist aber gut durchdacht und gelingt nach wenigen Versuchen problemlos.

Manche sehen das als Nachteil: Die Levels stecken voller gemeiner Fallen, unverhofft herabfallender Steine, bösartiger Tiere und anderer Gefahren, auf die beim Spiel manchmal gar nichts hinweist. Die einzige Möglichkeit, das Spiel zu bezwingen, ist es also, die gefährlichen Stellen einzustudieren. Wie ich beim Testen bemerkt habe, haben sich die Informationen hartnäckig in meinem Kopf festgesetzt: Mehr als die Hälfte der gefährlichen Stellen aus Teil 1 habe ich auf Anhieb richtig gemeistert, weil ich auch ein Vierteljahrhundert nach der letzten Partie noch den Bewegungsablauf abrufen kann. Rick Dangerous ist also zum Teil mehr Gedächtnisübung als Geschicklichkeitsspiel.

Fortsetzung mit Tücken

Durch die liebevolle Umsetzung und die schöne Grafik hat man schnell das Gefühl, ein besonders edles Programm vor sich zu haben. Die 1990 erschienene Fortsetzung, die einfach den Namen Rick Dangerous 2 trägt, ist noch aufpolierter als Teil 1. Auf den ersten Blick ist es einfach eine Sammlung neuer Levels. Der wichtigste Unterschied ist, dass die fünf Welten beim Spielstart direkt angesteuert werden können. So bleiben ungeduldigeren Spielern die höheren Stufen zumindest nicht komplett verborgen.

Titelmelodie und vor allem die Sounds sind wesentlich besser als im Vorgänger. Doch auch grafisch wurde noch mehr aus dem C64 herausgeholt, das Spiel macht wirklich einen herausragenden optischen Eindruck. Leider wurde das Gameplay nicht im selben Maß verbessert. Das Spiel ist von Anfang an hektisch und es gibt viel mehr unfaire und kaum schaffbare Stellen als im ersten Spiel.

Die auch im ersten Rick Dangerous zu findenden kurzen „Videosequenzen“, die alle Levels einleiten, sind nun größer und können, wie auf den 16-Bittern, per Feuerknopf beschleunigt werden. Das ist praktisch, wenn man die Filmchen schon hundertmal gesehen hat. Zumindest bei C64-Spielen ist das ein untypisches Element, das positiv hervorgehoben werden muss.

Mit der „Rick Dangerous Duology +5DH“ legte die Gruppe Excess vor rund einem Jahr eine EasyFlash-Version vor, die beide Teile ohne Ladezeit, dafür aber mit Anleitung und einem üppigen Trainer ausgestattet, bequem neu erlebbar macht. Für Fans des Genres lohnt es sich garantiert.

Download: Rick Dangerous Duology +5DH


Alleykat (C64/C128)

Andrew Braybrook war Mitte der 80er-Jahre ein Star unter den C64-Spielecodern. Mit Paradroid und Uridium schuf er zwei Klassiker. Auf Uridium folgte der actionreiche Shooter/Racer Alleykat, der nicht an diesen Erfolg anschließen konnte. Ist Alleykat ein unterschätztes Spiel?

In Alleykat fliegt ein kleines Raumschiff eine Reihe von Rennen auf futuristischen Rennstrecken. Dabei geht es nicht darum, andere Raumschiffe zu überholen, sondern verschiedenen Aliens auszuweichen bzw. sie mit der Bordkanone zur Strecke zu bringen. Das gestaltet sich von Runde zu Runde schwieriger und rasanter.

Die Soundeffekte erinnern an Paradroid. Die Grafik ist abwechslungsreich und gut gemacht, wenn auch nicht herausragend. Es gibt verschiedene Geländetypen mit fantasievollen Namen wie „Skulnia“ und „Arborius“. Das Raumschiff kann zwischen einem Gleiter- und einem Kampfmodus umschalten und bei niedriger Geschwindigkeit Loopings durchführen. Im Kampfmodus werden zusätzliche Kanonen ausgefahren, was empfehlenswert ist, wenn viele Gegner am Bildschirm sind. Allerdings geht dabei Geschwindigkeit verloren. Das alles ist hervorragend animiert.

Wichtig ist die Wahl der richtigen Geschwindigkeit und Flughöhe, um nicht mit Hindernissen in der Landschaft und mit Gegnern –gefürchtet ist der aus mehreren Segmenten bestehende Katerkiller – zu kollidieren. Je schneller man fliegt, desto größere Anforderungen an das Reaktionsvermögen werden gestellt. Bei Kollisionen geht Energie verloren, die durch das niedrige Überfliegen von Energiefeldern wieder aufgeladen werden kann. Andernfalls folgt ein Crash, Raumschiff und Rennen sind verloren.

Es gibt einen kooperativen (!) Zwei-Spieler-Modus und auf einem C128 gespielt verwendet Alleykat den 2-MHz-Modus, um mehr Schüsse und einen größeren Katerkiller auf den Bildschirm zu zaubern. Auch wenn es kein richtiger Cheat ist: Wenn man immer am rechten Rand fliegt, können die meisten Strecken mit geringem Risiko bezwungen werden.

Um alle 14 Monate zu überstehen, aus denen im Alleykat-Universum eine Rennsaison besteht, ist es ratsam, nicht zu sehr auf das Einsammeln von Bonuspunkten – unter anderem für das Durchtauchen unter Bögen, das Abschießen vieler Aliens oder eine schnelle Rundenzeit – zu achten, sondern die Runden einfach zu überleben. Das ist Herausforderung genug in diesem unterbewerteten Spiel.